Obsah

O umění zlodějském 3
Hraní zloděje 3
Zlodějské schopnosti 6
Použití schopností 6
Opakování činnosti 6
Trvání činnosti 6
Vyjednávání 6
Získávání schopností 7
Stupně schopností 7
Profibody 8
Učení se schopnostem 8
Zjednodušování pravidel 8
Směřování zloděje 8
Seznam schopností 9
Pavouk schopností 10
Pohyblivost 10
Akrobacie 10
Ohebnost 12
Šplhání 13
Tichý pohyb 14
Ukrývání 15
Útěk 15
Šikovnost 17
Kapsářství 17
Lana a lasa 19
Mimika 20
Pasti 21
Výroba 22
Zámky 24
Bystrost 25
Bleskové reakce 26
Hledání 27
Orientace ve městě 27
Ověření pravosti 29
Periferní vidění 30
Šestý smysl 30
Zdokonalené smysly 31
Komunikace 32
Imitace 32
Neškodný vzhled 34
Obchodování 35
Řeč těla 36
Výslech 38
Zlodějská mluva 39
Bojování 40
Boj s pláštěm 40
Dýka 41
Improvizované zbraně 42
Kuše a minikuše 42
Malé vrhací zbraně 44
Neuvěřitelná střelba 44
Zákeřné útoky 46
Schopnosti Mistrů 46
Pomocník 47
Pronikání překážkami 47
Stínová podoba 48
Utajení přítomnosti 49
Vnitřní hodiny 50
Bojové finty zloděje 52
Seznam fint 52
Zlodějské pomůcky 55
Zlodějská dílna 55
Seznam pomůcek 56
Zlodějský cech 61
Členství v cechu 61
Azyl 61
Černý trh 62
Opuštění cechu 62
Přehled hodů 65
PDF přílohy
Deník zloděje
Charakterník
Dotazy, nápady a hlášení chyb
Převzato z PDF verze 1.0 edice B

Autoři

Autor: Rudolf Matoušek
Příběhy: Jiří Buchta
Koordinátoři projektu: Martin Landa, Jan Ostatek, Jiřina Vorlová
Obálka (pozadí) a ilutrace: Jan Patrik Krásný
©2004–2012 ALTAR
Dračí doupě®, DrD a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

O umění zlodějském

Právě jsi otevřel příručku jednoho ze šesti základních povolání pro Dračí doupě Plus – Příručku zloděje. Najdeš zde vše, co potřebuje znát každý správný zloděj – seznam a popis zlodějských schopností a pomůcek i informace o zlodějském cechu. Důležitá je i kapitola o tom, jak zloděje správně hrát a která pravidla bys jako zloděj měl znát nejlépe.

Zloděj není jen tak ledajaké povolání. Je to jakýsi všeuměl, který ovládá celou řadu dovedností – je špión, akrobat, herec, obchodník, mrštný bojovník a šikovný mechanik. Umí si poradit takřka v jakékoli situaci a jeho hlavní schopností je umění překonat každou překážku – ať už živou nebo neživou. Tam, kde ostatní používají hrubou sílu (hlavně bojovníci a kouzelníci) využije zloděj mrštné tělo, neuvěřitelně šikovné prsty či důvtip a lstivost. Je skvělý v plánování akcí a v přípravě na nebezpečná dobrodružství a jeho schopnost překonávat nebezpečí – nebo se mu vyhnout – je pověstná.

Zloděj by neměl chybět v žádné družině, jeho schopnosti jsou unikátní a jen těžko nahraditelné. Na rozdíl od většiny ostatních povolání sice neumí používat žádný druh magie, ale díky dobrému výcviku si s ní dovede dobře poradit. Největší mistři navíc dokážou provádět takové kousky, že si lidé často říkají: Není to čaroděj?

Hraní zloděje

Jsou povolání, která přísluší jen těm nejurozenějším, a přesto je při troše tréninku zvládne kdejaký vandrák. Na druhé straně jsou také povolání, jejichž pojmenování se původně zrodila v říši chudoby a zločinu, a přesto si dnes i králové kladou za čest je znát. Přestože jsem nikdy nic neukradl, ba dokonce jsem zasvětil svůj život lovu zločinců, jsem i já svým způsobem „zloděj“. A jsem na to z hloubi duše pyšný.
Sir Vollmond z Rotchendu
Hrát zloděje je zajímavé, ale není to jednoduché, vyžaduje to rychlé přemýšlení a dobré plánování. Zloděj má řadu úžasných schopností a jeho druhé jméno je nebezpečí, má však i některé zvláštnosti a nevýhody.

V prvé řadě je jen málokdy výjimečně silný a odolný. Musí si tedy dávat veliký pozor na to, co dělá, kam jde a s kým jedná. Zloději jsou proto ostražití a opatrní. Samozřejmě to neznamená, že by neprováděli odvážné činy, jsou stateční jako kdokoli jiný. Ale to, co u nich na první pohled vypadá jako projev neuvěřitelné duchapřítomnosti, je často výsledkem perfektního naplánování. Zloděj se jen málokdy vrhá do nebezpečných situací „po hlavě“, to je spíše výsadou bojovníků. Jako hráč bys na to měl myslet – zbrklý zloděj často znamená mrtvý zloděj.

Zloděj v Dračím doupěti Plus ovšem není žádná chudinka! Zapomeň na jiné hry, kde je často otloukánkem či směšným mužíčkem. V DrD+ je zloděj nebezpečná městská šelma, vládce denní i noční ulice. Přestože v boji nepůsobí tak strašlivá zranění jako bojovníci a nenosí těžké zbroje, jeho rychlost a mrštnost mu poskytuje výhodu, které neváhá využít. Často má v boji dokonce lepší přehled než bojovník a může své přátele varovat před nečekaným nebezpečím. Pro jeho opatrnost ho někdo nezkušený může považovat za bázlivce, ale v kritické situaci je pak obvykle překvapen zlodějovou odvahou a rozhodností.

Zlodějova povaha může být velmi různorodá, závisí jen a jen na tvém rozhodnutí a na tom, jak si svého zloděje vytvoříš. Měl bys však přitom myslet na to, čím se živí a jak využívá své schopnosti. Zloděj pracující jako nájemný vrah bude mít určitě velmi odlišnou povahu od zbojníka nebo královského špióna.

Ještě je potřeba vysvětlit jednu věc – zloděj není zločinec! Název povolání „zloděj“ byl zvolen proto, že je zažitý a většina si pod ním nejlépe představí jeho schopnosti a možnosti. „Zlodějský“ výcvik ale mají i všichni lepší strážci pořádku, špióni, zvědi, příslušníci královské tajné služby a podobně. To znamená, že tvůj zloděj může být stejně tak sprostým lupičem jako ctihodným ochráncem zákona, záleží jen na tom, jakou povahu a přesvědčení mu vytvoříš. Povolání zloděje je v různých mírně upravených formách pravděpodobně nejrozšířenějším ze všech, dokonce bývá častější než povolání bojovníka.

Rodina

Noční ulice byly temné a tiché. Slyšel jen chřestění šperháků v zámku, vlastní dech a horečnatý hlas uvnitř hlavy.

Nesmíš to zkazit. Nesmíš. Když to zkazíš, budeš muset začít od začátku. Tak se snaž, zatraceně, snaž se!

Ruce se mu potily a trochu třásly. Každá rutina se v okamžiku ohrožení změní v obtížný úkol, to znal – netušil ale, že s ním dokáže nervozita tak silně zamávat. Dělej, nemáme na to celý den. Nemáme ani celý okamžik, pokud tě to zajímá…

Zpoza rohu se náhle ozvaly těžké kroky a chřestění kovu – zřejmě zbroje. Ruk se přestal zabývat zámkem a prudce se napřímil. Matné světlo louče z vedlejší uličky kdosi zastínil…

V tu chvíli, zrovna když se chystal se schovat, se dveře prudce otevřely. Okované dřevo ho udeřilo do boku a porazilo ho na zem. „A máme tě, syčáku zlodějská!“ ozval se vítězoslavný výkřik. Ruk se, stále v šoku z bolesti a leknutí, převalil na záda. Přímo nad ním se tyčila postava mohutného ozbrojence. Koutkem oka zahlédl další dva vybíhat z přilehlé uličky.

Když se ho strážný pokusil chytit, instinktivně mu proklouzl pod paží – narazil však přímo do hrudního pancíře dalšího pochopa, který ho pevně sevřel kolem pasu. „Heleďte ho, usmrkance,“ zahromoval ten, co ho prve udeřil dveřmi. „Vždyť je to děcko! Kolik mu může bejt, osum? Deset?“

Jedenáct, tupče.

„Podívejte, jak zle kouká. Tohle tě odnaučí krást, fakane…“

Zvrátil hlavu dozadu, ráně se však již vyhnout nestačil. Kovovými cvočky pošitá rukavice zanechala na tváři palčivou bolest a v ústech pachuť krve.

Strážný se jízlivě zasmál. Když se napřáhl k dalšímu úderu, odhalil v zuřivé grimase křivé zuby. Ten výraz mu měl zůstat ve tváři navždy.

Ruk si nestačil všimnout střely, neslyšel zadrnčení tětivy. Viděl pouze, jak se jeho mučitel prohnul v zádech, zaslechl, jak mu stisknutými zuby prošlo slabé heknutí – a pak už jen sledoval, jak se muž zřítil k zemi. Když jeho tělo dopadlo na dlažbu, způsobila řinčící zbroj malé hromobití.

Události se daly do pohybu rychlostí, kterou už Ruk nestačil sledovat. Oba zbývající strážní naráz vykřikli – jeden na poplach, druhý bolestí. Cítil, jak sevření kolem pasu povolilo, a okamžitě se vysmekl zpod teď už bezvládné paže. Poslední ozbrojenec tasil zbraň a pokusil se ho zadržet, kdosi se mu však postavil do cesty.

Ruk si nestačil neznámého pořádně prohlédnout, viděl jen tmavý, potrhaný plášť – a tenkou, blyštivou čepel. Nezdálo se, že by mezi černopláštníkem a strážným došlo k souboji – tenké ostří se jen několikrát mihlo vzduchem a bylo po všem.

Nedaleko zaduněly kroky přivolané hlídky. Postava v černém odskočila od krvácejícího pochopa a obrátila se přímo k chlapci. Než stačil Ruk cokoli udělat, neznámý se k němu sklonil a popadl ho silnou, šlachovitou paží kolem pasu. Rukovy nohy se proti jeho vůli zvedly ze země a svět kolem se proměnil v rozmazanou, adrenalinem zamlženou šmouhu.

Běželi. Cítil stisk paže na břiše a prudké otřesy, viděl ubíhající stěny domů, rozkmitaná světla luceren. Před očima se mu míhaly výjevy: vývěsní tabule hostince, kamenný oblouk mostu, hromada hadrů ve škarpě, snad spící žebrák. Žaludek se mu rozhoupal, jak se náhle prudce vznesli do vzduchu a na okamžik stoupali (či snad šplhali?) podél kamenné zdi. Když pak pod sebou spatřil hlubokou propast a hučící peřeje, pokusily se o něj mdloby. Jižní hradby, uvědomil si. Stojíme na jižních hradbách. Pod námi je jen útes, stovky sáhů prázdného prostoru a divoká voda.

„Stůj!“ vykřikl hrubý hlas kdesi pod nimi. „Už ani krok, jasný! Nemáš kam utýct!“

Ruk pohlédl přes rameno a uviděl pod hradbami stát pětici vojáků. Všichni drželi nabité kuše a pečlivě mířili. „Je o tebe velký zájem, chlapče,“ uslyšel sametový hlas svého únosce.

Ozvalo se zadrnčení pěti tětiv. Chvíle se natáhla do nekonečna. Když na ten okamžik později vzpomínal, zjistil, že si pamatuje jen dvě věci, dva poslední výjevy: blížící se salvu šipek, prokrajujících vzduch jako máslo v té zvláštní, zpomalené realitě vzpomínek. A hukot zpěněných peřejí, do kterých se vzápětí zřítil.

Hlasy. Jeden hluboký, chraplavý.

„Byla to blbost. Bláznovství. K ničemu nám nebude. Tohles nedomyslel, Vito, povídám, vůbec jsi nepřemejšlel.“

Další ženský, trochu hrubý, ale celkem příjemný.

„Podívejte, má něco s obličejem. Takový jako… rudý tečky tam má.“

„To gardisti. Bili ho.“ – tenhle hlas už znal. Byl mužský a sametový.

„To je pro ně typický, mlátit děti. Dostávají mizernej žold, nespí a potí se v těžký zbroji – jsou pak na vrcholu blaha, když si můžou všechny svý mindráky vybít na děcku. Koukněte na něj, chudák kluk, oběť zákonem posvěcenýho násilí…“ To mluvil další hlas, rychlý a horečnatý – až bylo s podivem, že jeho původce stíhá při mluvení dýchat.

Teprve teď se začal Ruk opravdu probouzet. Čísi ruka mu pohladila bolavou tvář. Cítil něčí pot, a nebyla to nepříjemná vůně. Pak mu cosi chladného přejelo po čele, zastudilo to.

„Nehraj si, Taljo, ještě mu něco provedeš,“ řekl káravě sametový hlas.

„Blbost to byla. Bláznivina,“ hudroval stále bas. „Ten kluk nás napráská, jen co ho chytne další hlídka…“

Pak se ozval hlas, který dosud neslyšel. Byl zvláštní – klidný, vyrovnaný, dokonalý. Strašidelný. „Ten nás neudá,“ řekl tak prostě, jako by to byla ta nejočividnější skutečnost. „Tenhle ne. Že ne, chlapče?“

Otevřel oči, překvapen tím přímým oslovením – a vykřikl leknutím. Přímo nad ním se skláněla mladá světlovlasá žena, která snad mohla být docela hezká, nebýt ošklivé jizvy na tváři. Jednou rukou mu přejížděla po obličeji, zatímco v druhé držela dýku, kterou šermovala sotva několik palců nad jeho čelem. „Dobrý ráno, tečkovanej kluku,“ usmála se na něj a jizva se jí nepěkněě nakrabatila.

Vyděšeně zahrabal nohama, aby se dostal z dosahu dýky. Zjizvená žena jen pohodila hlavou a vstala, ladně jako kočka. Za ní, na pozadí temného nočního nebe, rozeznával Ruk siluety dalších lidí.

Byl tu ramenatý, podsaditý muž s obrovským knírem, zřejmě majitel chraplavého basu. Místo ruky měl kovovou kouli zakončenou podivně zakrouceným hákem, na zápěstí pak několik dalších nástavců, které se zřejmě daly za hák kdykoli vyměnit.

Vedle kníráče stál drobný mužík, asi půlčík. Na hlavě měl ozdobný klobouček s pérem a u opasku mu visela nezvykle malá kuše. Šklebil se a neustále si pohrával s četnými prsteny na rukou.

Ruk se postavil a udělal několik dalších kroků vzad. Kolem uší mu skučel studený vítr – uvědomil si, že se nachází ve velké výšce, pravděpodobně na ploché kamenné střeše nějaké věže. Dlážděný čtverec kolem něj lemovalo nízké cimbuří, ze kterého trčely do všech stran chrliče. Prostranství osvětlovala jediná louč, zaražená do spáry mezi kameny.

„No tak neboj, my tě neukousnem,“ usmála se žena a vyhodila dýku vysoko do vzduchu. „Jsi tu vítanej. Važ si toho a chovej se jako doma,“ dokončila a chytila ji druhou rukou, aniž z něj byť jen na okamžik spustila oči.

„Zachránil jsem ti život,“ přidal se krátkovlasý, hubený muž, který se až teď vynořil ze stínu za jejími zády. Potrhaný černý plášť mu vlál ve větru. „Přece bych to nedělal, kdybych ti chtěl ublížit.“

„My…“ odvážil se Ruk, „pamatuju si, že jsme padali… jak jsme to přežili?“

„Starý trik,“ usmál se černopláštník. „Znám jich spoustu. Totiž tohle,“ rozpřáhl ruce a ukázal na střechy spícího města, které se rozkládaly hluboko pod nimi, „je moje město. Naše město.“

„A ty seš náš problém, kluku,“ zachroptěl muž s hákem na ruce. „Hlavně tady Vitův problém. Jo, Vito, tuhle ten, co tě sem přitáh. Víme o tobě už nějakej čásek, kluku. Sledujeme tě. Seš šikovnej, to jo. Ale na některý věci je potřeba bejt víc než šikovnej.“

„Ty seš mudrc, Horatzi,“ ušklíbl se půlčík.

„Horatz má pravdu,“ ozval se náhle onen dokonalý, vyrovnaný hlas. Všichni přítomní zmlkli a naráz se otočili. Z jednoho z chrličů jako by vystoupila štíhlá postava. Neznámý pomalu, ležérně kráčel po okraji cimbuří.

„Musíš být víc než šikovný, Ruku,“ pokračoval. „Víc než chytrý. Víc než rychlý. Musíš zapomenout na všechna pravidla, na to, co lidé říkají, že je možné a nemožné, správné a nesprávné. Zapomeň na intelektuálské tlachání čarodějů, metafyzické bláboly theurgů, tupohlavé vychloubání bojovníků. Myslí si, že když poznají zákony – moci, morálky, universa – že tehdy vědí vše.“

Muž se zasmál a seskočil z cimbuří do světla louče. Byl to elf, vysoký, oblečený do černého přiléhavého úboru, zdobeného decentními stříbrnými přezkami. Tvář měl krásnou a bledou, vlasy bílé. Tajemně se usmíval.

„Mýlí se,“ dokončil větu. „Protože my dokážeme víc – dokážeme ty jejich zákony porušit. Také se to naučíš.“

„Já ale…“ opáčil Ruk nejistě.

„To nebyla otázka,“ přerušil ho elf klidně, přistoupil k němu blíž a rychlým pohybem mu stiskl ruku. „Jsme rodina. A Vito se tě dnes rozhodl přijmout do rodiny. Je to jeho rozhodnutí a my je budeme respektovat. Ty už o tom nerozhoduješ. Odteď jsi jedním z nás.“

Bylo to jako rituál. Elf odstoupil a zmizel zpět ve stínu, aby ho vystřídal půlčík. Také stiskl Rukovi ruku a ušklíbl se. „Já jsem Otto. Toho s těmi zákony si nevšímej, samozřejmě nebudeme porušovat zákony všehomíra, že jo. Prostě potřeboval nějakou pointu. Ale myšlenka je to pěkná,“ usmál se. „Vítej do rodiny.“

„Jo, vítej,“ zabručel kníráč Horatz a ani se mu nepodíval do očí. Rukou si s ním však potřásl – tou zdravou, samozřejmě.

Dívka mu ruku nepodala, místo toho ho políbila na čelo. „Bude to jízda,“ usmála se na něj. „Už teď se těš. Ty uvidíš věci… Vítej, tečkovanej kluku.“

„Vítej do rodiny,“ řekl Vito tiše. „Možná se ti to teď nelíbí, ale ty sem patříš. Poznám to.“

Nad četnými věžemi města svítalo, kdesi v dálce bily zvony. Bylo na čase, aby se Rukova nová rodina uložila ke spánku.

Zlodějské schopnosti

Na následujících stránkách najdeš obecný popis zlodějských schopností a herních mechanismů s nimi spojených, toho, jak se používají a jak se získávají.

Použití schopností

Ptáš se, co všechno dobrý zloděj dokáže? Obtížná otázka. Ptejme se raději, co vlastně nedokáže.
Lothias
Počet zlodějových schopností je opravdu velký a šíře jejich záběru taktéž. Přesto mají všechny z nich mnoho společných rysů a pravidel pro použití. Jako hráč zloděje bys měl velmi dobře znát především pravidla pro všechny druhy hodů, tj. hod na úspěch, rozšířený hod na úspěch, hod na kvalitu a hod na porovnání (neboli porovnávání činností). Všechny z nich budeš totiž často používat a bude dobré, když je budeš mít „v krvi“. Pro zloděje jsou také důležitá pravidla o urychlování a prodlužování činností a o koncentraci na činnost a všechna pravidla o hledání (viz sekce Hledání v kapitole Postupy při hře v Příručce pro hráče).

Opakování činnosti

Většinu činností může zloděj provádět, jak dlouho a kolikrát chce. Jestliže se mu nepodaří složitý zámek otevřít po sté, klidně to může vyjít po sto prvé. Jak ale bylo řečeno v Příručce pro hráče, na úspěch si většinou házíš pouze jednou a při každém novém pokusu se používá původní hod a mění se jen předpoklady nebo obtížnost podle okolností odlišných od počáteční situace.
Zlodějka Tlapka se snaží odemknout zámek na dveřích cely. Obtížnost odemknutí je 12, Tlapčiny předpoklady jsou +5. Protože ale nemá žádné pomůcky, má postih −9 a její předpoklady klesají na (+5 − 9) = −4. Tlapka hodí na 2k6+ 6 a 4, celkový výsledek je tedy (6 + 4 − 4) = +6. To na otevření zámku nestačí. Tlapka si náhle uvědomí, že má ve vlasech tenkou kovovou sponku, kterou může použít jako improvizovaný šperhák. Postih za nedostatečné pomůcky se tak změní z −9 na −3 a Tlapka bude mít předpoklady (+5 − 3) = +2. Při novém pokusu o otevření nehází znovu, jen přičte změněné předpoklady ke starému hodu, tedy (6 + 4 + 2) = 12. To už na otevření zámku stačí.

Trvání činnosti

Zloděj může u většiny svých schopností používat pravidlo pro dobu provádění činnosti ze sekce Zahrnutí času do činnosti v kapitole Činnosti a hody v Příručce pro hráče, ale s jednou důležitou výjimkou u činností s pevně stanovenou dobou provádění.

Postavy normálně za prodloužení trvání činnosti nedostávají žádný bonus. Kováři je jedno, jestli vyrábí meč základní dobu +99 (20 dní) nebo dobu delší (třeba 30 dní) – za prodloužení nedostane žádný bonus. Dostane jedině postih za zkrácení doby – je to postih za tempo.

Zloděj však má tu výhodu, že u svých zlodějských schopností může dostávat i bonus za delší dobu provádění. Bonus může být maximálně +6, takže smysl má prodloužení nejvýše na dvojnásobek základní doby. Zloděj samozřejmě může činnost provádět déle než dvojnásobek času, ale žádnou další výhodu už tím nezíská. Zrychlovat či zpomalovat může všechny schopnosti, kde není uveden opak nebo které nemají dobu Trvání „ihned“, „1 kolo“ nebo se nejedná o stálé bonusy.

Zloděj Alias se snaží odemknout zámek na dveřích zbrojnice. Jeho předpoklady jsou +14, obtížnost odemknutí 15 a základní Trvání odemykání zámku je +25 (tj. 3 minuty). Alias nemá čas zámek odemykat takovou dobu, a proto se rozhodne svou práci urychlit. Nejprve svůj úmysl oznámí Pánovi jeskyně a rozhodne se, že zámek bude odemykat jen minutu, tzn. dobu +15. Za to dostane postih za tempo −10, který vypočítal podle obvyklých pravidel o urychlování činností (+25 − (+15) = 10). Nyní jsou tedy jeho předpoklady jen +4 a bude se muset pořádně snažit, aby se mu dveře podařilo otevřít.

Zlodějka Tlapka se později rozhodne stejný zámek zamknout. Má na to ale na rozdíl od Aliase spoustu času, a tak se rozhodne být opravdu pečlivá a zamykání věnovat dvojnásobek času než obvykle. Zámek tedy bude zamykat po dobu +31 (6 minut), ale dostane za to bonus +6 k předpokladům.

Palin chce ve zlodějské dílně vyrobit sadu šperháků. Jeho předpoklady nejsou nijak úžasné, celkem jen +8, a obtížnost výroby sady šperháků je přitom 18. Palin se tedy rozhodne šperháky vyrábět déle, aby mohl pracovat pečlivěji. Dobu výroby může prodloužit nejvýše o +6, to znamená na dvojnásobek původní doby. Palin chce mít co největší pravděpodobnost úspěchu (materiál na paklíče není zadarmo), a tak dobu prodlouží na maximum. Normálně trvá výroba paklíče +70 (9 hodin), Palin však bude pracovat +76 (18 hodin) a dostane za to bonus +6, takže jeho předpoklady vzrostou na +14.

Neúspěch neznamená, že činnost trvala déle, ale že se nepovedla. Celý čas věnovaný této činnosti pak přijde nazmar.

Zloděj dostává bonus za delší dobu provádění jen při použití zlodějských schopností! Při použití obecných dovedností a podobně používá stejná pravidla jako ostatní postavy.

Vyjednávání

Zloděj má celou řadu schopností, které ovlivňují jednání s cizími postavami. Zde si vysvětlíme, jak se takové schopnosti použijí přímo ve hře. Důležité je totiž rozhodnout se, zda se například při výslechu jen provede hod na porovnání pomocí schopnosti Výslech a PJ pak hráči řekne, co se jeho zloděj od zajatce dozvěděl, nebo zda bude hráč s PJ výslech přímo hrát a výsledek hodu na porovnání bude jen něco, k čemu bude PJ při výslechu přihlížet. Obě možnosti se dají použít, někdy je ale vhodnější první, jindy druhá.

Pouhý hod

Tento způsob je jednoduchý a doporučujeme ho používat v situacích, které nejsou zajímavé nebo důležité pro vývoj zápletky. Může jít o nákup základního vybavení, smlouvání o ceně oběda, krátké představení v hostinci a podobně. Hráč zloděje nemusí s PJ nic odehrávat, provede se jen hod a PJ hráči řekne výsledek.
Alias chce prodat levné šperky, které získal v posledním dobrodružství. Cenu se pokusí usmlouvat, není však nutné smlouvání odehrávat. Alias jen provede hod na porovnání s nějakým obchodníkem a PJ mu pak řekne, jestli dokázal šperky prodat lépe nebo ne.

Pokud ale nastane zajímavá situace, důležité jednání atd., velmi doporučujeme druhý způsob – hod s vyjednáváním.

Hod s vyjednáváním

Při tomto způsobu se také provede normální hod, ale celý rozhovor se ještě odehraje. PJ hod provede na začátku a zapamatuje si výsledek (ten hráči neprozradí). Pak se normálně uskuteční rozhovor a PJ může hráči ještě dát malý bonus nebo postih podle toho, jak dobře hráč svoji postavu hraje, jakou zvolil strategii a podobně. Bonus za vyjednávání se pohybuje od −3 do +3, kde −3 je naprostým selháním hráče a +3 geniálním nápadem nebo perfektním hraním postavy. Směr rozhovoru PJ upravuje podle výsledku hodu.
Alias vyslýchá zajatého banditu pomocí schopnosti Výslech. Nejprve s PJ provede hod na porovnání, a teprve pak začne rozhovor. PJ hodem zjistí, že se Aliasovi výslech o kousek nepovedl a poznamená si to. Aliasovi však nic neřekne. Alias zvolí strategii výslechu (hraje šílence a jeho pomocnice Tlapka před ním zajatého banditu naoko ochraňuje), která se PJ líbí, a navíc ji hráč Aliase velmi dobře hraje. PJ se rozhodne dát za ni Aliasovi bonus +2. To už stačí, aby se z původního neúspěchu stal úspěch a bandita vše prozradí. Ve hře to vypadalo tak, že bandita v první části výslechu úspěšně zatloukal, PJ se pak rozhodl dát Aliasovi bonus +2 a bandita byl v druhé polovině výslechu zlomen a prozradil vše, co věděl.

Získávání schopností

Zlodějovou školou je sám život. Hřbitovy jsou plné těch, kteří propadli u zkoušek.
Vito

Zlodějských schopností je mnoho a zloděj samozřejmě nemůže hned ovládat všechny. Musí postupovat krůček po krůčku a na každé úrovni se může naučit jen určitý počet schopností. Kolik se jich může naučit a jaké to budou, si vysvětlíme v dalším textu.

Stupně schopností

Všechny zlodějovy schopnosti mají tři stupně zvládnutí, které se označují římskými číslicemi I až III, stejně jako u obecných dovedností. Stupeň I se nazývá Novic, stupeň II je Znalec a stupeň III je Mistr. Jak roste stupeň zvládnutí schopnosti, roste i její bonus a možnosti využití.
Stupeň Novic dává k vybrané schopnosti bonus +2, Znalec +4 a Mistr +6.

Pokud tedy bude mít tvůj zloděj například Tichý pohyb II, bude mít při použití této schopnosti bonus +4. U několika schopností bonus roste trochu jinak, u nich to však bude výrazně vyznačeno.

Zlodějovy schopnosti se od obecných dovedností liší ještě jednou zvláštností – tzv. bonusem Mistra. Zloděj totiž může schopnost na třetím stupni ještě jednou vylepšit a tím získat nějakou úžasnou dodatečnou výhodu. Bonusem Mistra může být schopnost chodit bez boření po sněhu a blátě, rozpoznávat barvy hmatem a podobně.

Pro naučení se každého stupně schopnosti musíš obvykle nejdříve splnit nějaké výchozí podmínky, jako je určitý stupeň jiné schopnosti nebo minimální velikost vlastnosti.

Na naučení se schopnosti Šestý smysl I musíš nejprve mít dvě jiné schopnosti – Periferní vidění I a Zdokonalené smysly I. Na naučení se Akrobacie II musíš mít Obratnost alespoň +6.

Tyto výchozí podmínky jsou uvedeny u každé schopnosti v parametru Předpoklady.

Profibody

Zloděj získává a zlepšuje svoje schopnosti za tzv. profibody, které dostane na začátku hry při tvorbě postavy a později při každém postupu na vyšší úroveň.

Při tvorbě postavy dostává zloděj 8 profibodů a při každém postupu na další úroveň 6 profibodů.

Jak již bylo uvedeno výše, každá zlodějova schopnost má tři stupně a každý stupeň stojí jiné množství profibodů. Je to jednoduché – první stupeň stojí jeden profibod, druhý dva profibody a třetí tři profibody. Naučit se schopnost na třetím stupni tedy celkem stojí 6 profibodů (tj. 1 + 2 + 3 = 6 profibodů). Zlodějův unikátní bonus Mistra stojí další dva profibody a zloděj ho může získat zároveň se získáním třetího stupně schopnosti (to znamená, že za 5 profibodů se zloděj může najednou naučit třetí stupeň schopnosti a zároveň získat bonus Mistra). Pokud nemá hráč na získání bonusu Mistra dostatek profibodů, může ho získat při jakémkoli dalším přestupu na vyšší úroveň.

Smrček se učí schopnost Zámky. Na první úrovni se naučí za jeden profibod Zámky I. Později, při přestupu na druhou úroveň, do této schopnosti investuje další dva profibody a získá Zámky II. Pak musí několik úrovní počkat, než splní všechny předpoklady pro naučení se třetího stupně, a nakonec se na šesté úrovni naučí za tři profibody Zámky III. Po několika dalších přestupech konečně ušetří dva další profibody a naučí se Rychlootvírání, což je bonus Mistra u Zámků. Celkem tedy do této schopnosti investoval 8 profibodů.

Učení se schopnostem

Pro učení se zlodějským schopnostem platí víceméně to samé, co je napsáno pro učení se obecným dovednostem v PPH. V prvé řadě může zloděj při každém postupu na vyšší úroveň zlepšit každou schopnost nejvýše o jeden stupeň nebo se ji naučit na prvním stupni. Jaké schopnosti se může naučit, bude z velké části záviset na tom, jak probíhala dobrodružství před postupem na vyšší úroveň a co při nich zloděj dělal. To už je ale dostatečně vysvětleno v PPH.

Pokud zloději nějaké profibody zůstanou, může je využít při dalším postupu na vyšší úroveň, ale ne dříve.

Při tvorbě postavy se zloděj nemůže naučit žádnou zlodějskou schopnost na vyšším než prvním stupni.

Smrček se během dobrodružství hodně plížil, a tak si může bez problémů zvýšit Tichý pohyb z I na II za 2 profibody. K tomu si ještě vylepší Ukrývání z II na III za 3 profibody. Utratil tedy pět profibodů a neví, za co utratit dva zbývající. Nechá si je tedy a využije je při dalším přestupu na vyšší úroveň, kdy bude mít k dispozici 8 profibodů místo 6.

Zloděj však má i zde určitou výhodu oproti ostatním. Pokud si sežene dobrého učitele, může se naučit nebo si zlepšit i schopnost, kterou po celé dobrodružství ani jednou nepoužil. Učitel prostě nahradí praxi. Pokud se ale zloděj zlepšuje s pomocí učitele, musí tréninku věnovat určitý čas. Tento trénink trvá tolik dní, kolik je trojnásobek vložených profibodů. Učitel navíc výcvik jen výjimečně provede zadarmo.

Tlapka si chce zlepšit schopnost Dýky ze stupně I na stupeň II. Od minulého zvýšení úrovně však ani jednou dýku nepoužila, a tak jí PJ nedovolí Dýky si zvýšit. Tlapka si ale najde učitele, slavného mistra Lothiase. Protože Tlapka do schopnosti vloží dva profibody, bude výcvik u Lothiase trvat (2×3) = 6 dní. Lothias si za svou službu navíc vyžádá místo peněz slib na nějakou protislužbu v budoucnu. Může se z toho vyklubat i zápletka nějakého dalšího dobrodružství.

Zjednodušování pravidel

Povolání zloděje je založeno na dlouhé řadě schopností, a to znamená hodně pravidel. V podstatě každá jeho schopnost má několik hodů a během jednoho použití se může házet i vícekrát (třeba při použití Šplhání se hází každých 5 metrů, takže na padesátimetrové stěně musíš hodit desetkrát). V mnoha situacích by to ale mohlo zdržovat hru a rušit atmosféru. Nebo také možná patříš do skupiny hráčů, kterým jde především o hraní postav, rozhovory a podobně více než o přesné dodržování mechanismů. V obou případech si klidně zjednodušte, co budete chtít. Například při plížení či zlézání stěn použijte jen jeden hod a při neúspěchu PJ prostě odhadne nebo si hodí, v jakou chvíli a jak vysoko se neúspěch stal. Nikdo po vás nechce přesné dodržování pravidel, ta tu jsou jako vodítko a pomocník pro řešení situací. Plynulost hry a dobrá atmosféra jsou přece mnohem důležitější.

Směřování zloděje

Množství zlodějových schopností je opravdu velké (je jich bezmála čtyřicet) a ani ten nezkušenější zloděj se nemůže naučit všechny na mistrovském stupni. Většina schopností má navíc různé požadavky, které musí zloděj nejprve splnit, než se je může naučit. Proto je dobré si předem alespoň trochu promyslet, kam bude zloděj v budoucnu směřovat, a podle toho si rozvíjet schopnosti a vlastnosti. Nejlepší je zaměřit se na jednu skupinu schopností, protože pak dosáhne zloděj mnohem rychleji nejvyšších stupňů, včetně bonusů Mistra. Spolu s ojedinělými a velmi působivými schopnostmi ze skupiny Schopnosti Mistrů tak může provádět kousky, o nichž běžní smrtelníci pochybují, že nemají nic společného s magií.

Seznam schopností

Každej z nás je v něčem machr, mladej, a každej v něčem za ostatníma zaostává. Kvůli tomu existuje Rodina. Tvůj život není dost dlouhej na to, aby ses naučil všecko, ani Lothiasův elfskej život na to nestačí. Proto hledej svoje silný místa – o hledání těch slabejch se postaráme my.
Horatz
Zlodějské schopnosti jsou různorodé a početné. Šíře jejich záběru je opravdu velká, od klasického plížení či otvírání zámků až po v podstatě magickou Stínovou podobu. Pravidla pro jejich získávání a rozvíjení jsou popsána v kapitole Získávání schopností v předchozí části, my se v této části podíváme především na pravidla pro jejich použití.

Zlodějské schopnosti se pro přehlednost dělí do šesti skupin označených Pohyblivost, Šikovnost, Bystrost, Komunikace, Bojování a Schopnosti Mistrů. Svého zloděje můžeš v některé skupině specializovat, nebo si můžeš udělat univerzálnější postavu s trochu nižšími schopnostmi, ale širším záběrem. Rozhodnutí je jen na tobě.

Aby se ti v seznamu schopností lépe orientovalo, jsou popisovány podle určité šablony. Na začátku je vždy stručné shrnutí schopnosti (přehled hodů, bonusů a podobně) a poté následuje podrobnější popis toho, jak a kdy se schopnost používá.

Název schopnosti – název, který pro schopnost používáme v pravidlech.

Vlastnost – zde je uvedena vlastnost, která má na úspěšné provedení schopnosti největší vliv (například Zručnost u Zámků). Pokud vám však v některé situaci bude připadat vhodnější jiná vlastnost, klidně ji použijte.

Trvání – je základní doba, po kterou je vybraná činnost nejčastěji prováděna. Pravidla pro čas jsou vysvětlena v PPH v sekci Zahrnutí času do činnosti a také v kapitole Použití schopností v předchozí části této příručky.

Koncentrace – v této kolonce je stupeň soustředění, který musí zloděj činnosti věnovat. Pravidla pro koncentraci jsou uvedena v PPH v kapitole Činnosti a hody, sekce Činnosti ve hře.

Pomůcky – vyskytuje-li se tato kolonka v parametrech schopnosti, znamená to, že k jejímu uplatnění je nutný nějaký předmět. Pokud zloděj tento předmět nemá, dostává buď postih, nebo dokonce není schopen schopnost vůbec používat – konkrétně je to vždy vysvětleno přímo v popisu schopnosti.

Základní hod – shrnuje, jaké druhy hodů schopnost používá.

Předpoklady – předpoklady ukazují, jaké požadavky musí zloděj splnit, aby mohl příslušný stupeň schopnosti získat. Pokud nesplní některý z předpokladů, nemůže se danou schopnost (nebo stupeň schopnosti) naučit. Veškeré předpoklady musejí být splněny již před přestupem, během něhož se zloděj chce danou schopnost naučit (nebo si ji zlepšit).

Praktické využití – zde je ve zkratce uvedeno, co všechno lze pomocí dané schopnosti provádět.

Bonus Mistra – na třetím stupni schopnosti může zloděj za 2 profibody získat bonus Mistra, který schopnost těžko věřitelným způsobem rozvine.

Po těchto kolonkách následuje podrobnější popis schop­ nosti s příklady

Pavouk schopností

Pavouk schopností je graf, který ti usnadní orientaci v tom, jak jsou jednotlivé zlodějské schopnosti provázané a co musíš splnit pro naučení se některé z nich. Uvedeme ho vždy na začátku tří nejvíce a nejsložitěji provázaných skupin – Pohyblivosti, Bystrosti a Komunikace. Vzájemné provázání zbylých tří skupin je natolik jednoduché, že pavouka ani nepotřebuje.
A nyní už se podívejme na jednotlivé skupiny schopností.

Pohyblivost

Tělo není nic víc než dokonalý nástroj, kterým nás příroda obdařila. Jako každý nástroj je třeba jej pečlivě udržovat, promazávat, čistit a brousit. Obzvlášť broušení bývá bolestivé.
Lothias
Zloděj se umí pohybovat mnohem pružněji a tišeji než ostatní postavy. Není to dáno jen jeho vysokou obratností, ale i řadou schopností, a vlastně i jeho povahou. Zloději bývají spíše tichošlápci a málokdy je uvidíte hlučně rozrazit dveře hospody a s hlasitým zařváním přidusat ke stolu (tedy pokud zrovna neprovádějí nějaký zastírací manévr). Zloděj se do hospody spíše dostane tak tiše, že jen pár hostů zaregistruje mírný pohyb dveří v průvanu a pak až zloděje sedícího za stolem, samozřejmě v tmavém koutě.
Řekli mi, že mě naučí vše, co umějí sami. Řekli, že až skončíme, bude moje tělo jako nové. Zapomněli jen dodat, co se stane s tím starým.
Ruk

Skupina Pohyblivost zahrnuje následující schopnosti:

Akrobacie

Ohebnost

Šplhání

Tichý pohyb

Ukrývání

Útěk

Akrobacie

Ruk funěl a prskal, přeručkovat po dlouhé prádelní šňůře mu dávalo zabrat víc, než by byl býval čekal. Ze začátku se snažil nedívat se dolů, na ulici, která se rozprostírala kdesi hluboko pod ním, jakmile se mu však o tvář otřely první mokré spodky, ještě rád sklonil hlavu.

Zastavil a pohlédl před sebe. Ještě tak sedm sáhů, ne víc, a bude moci seskočit na protější balkón. Útrpně si povzdechl – a pak polekaně strnul, když mu čísi ruka utřela z čela pot.

„No tak, borče, seš skoro v půlce,“ zašeptal odkudsi shora dívčí hlas. Mladík vzhlédl a s úžasem zjistil, že Talja nesoustředěně stojí na laně, z něhož on s takovou námahou visí.

„Hlavně mi nezkoušej zatleskat,“ usmála se.

Akrobacie

Vlastnost: Obratnost
Trvání: stálý bonus
Koncentrace: plné soustředění (představení), automatická činnost (ostatní hody)
Základní hod:

Kvalita představení: Obr + 2k6+

Ostatní situace: Hod na úspěch

Předpoklady:

Novic – Obratnost +3

Znalec – Obratnost +6

Mistr – Obratnost +9

Praktické využití: Akrobacie poskytuje bonus k Obratnosti v situacích vyžadujících rovnováhu a mrštnost, umožňuje delší skoky (dává bonus k Rychlosti), bezpečnější pády a bojovou fintu Odskočení.
Bonus Mistra: Lehký krok – díky umění správného rozložení váhy eliminuje postih za měkký terén (sníh, bláto a podobně).
Akrobacie je schopnost, kterou zloděj využije v mnoha situacích. Zahrnuje dokonalé ovládání vlastního těla, zlepšuje rovnováhu, pohybové schopnosti, pružnost, mrštnost a orientaci v prostoru.

Akrobacie poskytne zloději bonus k Obratnosti či Rychlosti při běhání po římsách, skákání ze střechy na střechu, metání salt, chůzi po provazovém mostě ve vichřici, chůzi po napnutém laně a podobně. Akrobacii prostě zloděj využije vždy, když je potřeba dokonalé rovnováhy a mrštnosti.

Tlapka běží ve vichřici po římse vysokého domu a po chvíli přeskočí na střechu nejbližšího domu. Při doskoku sice nebezpečně zavrávorá na okraji střechy, ale pak opět získá ztracenou rovnováhu a pokračuje v běhu. Alanon a Borim ji ze země udiveně pozorují a snaží se udržet se v prudkém větru na nohou.

V pravidlech vypadá následující situace takto: Tlapka má Akrobacii II, Obratnost +6 a Rychlost +3, její předpoklady jsou tedy +10. PJ rozhodne, že běžet po úzké římse ve vichru, v kterém se špatně stojí i na široké ulici, bude opravdu náročné, a obtížnost stanoví na 17. Tlapka hodí na 2k6+ 8, dohromady má (+10 + 8) = 18 a na římse se tedy udržela a přeběhla na požadované místo. Nyní se musí určit, zda přeskočí bezmála třímetrovou vzdálenost mezi domy (tj. musí překonat obtížnost 9, zjištěnou v Tabulce vzdálenosti). Délka skoku bez rozběhu se podle PPH počítá takto:

PJ dá Tlapce postih −3 za prudký vítr a další −1 za to, že se na římse nemůže pořádně odrazit. Předpoklady Tlapky tedy budou ((3+4)/2 − 3 − 1) = 0. Tlapka hodí na 1k6 šestku, celkem má 0 + 3 + 6 = 9. To je stejně, jako je obtížnost přeskoku, a Tlapce se skok s odřenýma ušima povedl.

Díky Akrobacii zloděj navíc umí i lépe dopadnout na zem, a to ať je příčinou pádu cokoli – pád ze stěny, odhození silným protivníkem, skok z okna a podobně. Zloděj se naučí řídit pád, doskočit měkce jako kočka a dopadnout v potřebné poloze. Pomocí Akrobacie tak dokáže snížit zranění způsobené skokem nebo pádem z velké výšky. V PPH ses dozvěděl, jak se zjistí zranění při skoku a pádu. Pro přehlednost to ještě zopakujeme.

Síla zranění (pád) = Výška pádu v metrech + HmP/2 + β(Hmotnost věcí spadlých na tebe)* − 5 + 1k6
*pouze pokud váží více než deset kg, tedy bonus hmotnosti je větší než nula

Skok snižuje výšku až o 2 metry (podle terénu).

Zloděj si může při určování zranění přičíst k Obratnosti bonus za svou dovednost Akrobacie.

Alias vyleze na římsu za Tlapkou a chce ji dohonit. Bohužel však není tak mrštný a vítr ho z římsy srazí. Následný pád však dokáže poměrně dobře korigovat, dopadne na nohy a pak se překulí přes rameno. Nepříjemně si přitom pochroumá kotník a koleno, ale při pádu ze výšky sedmi metrů na dlažbu je to malý zázrak.

Podle pravidel vypadala situace následovně – Alias má Akrobacii I a váží 70 kg (HmP +5). Padá z výšky 7 metrů, což odpovídá v Tabulce vzdálenosti +17. Na 1k6 hodí 1 a Síla zranění je tedy (17 + 5/2 − 5 + 1) = +15,5, zaokrouhleno je to 16. To v Tabulce zranění a únavy odpovídá 20 bodům zranění. Díky své Obratnosti +4 spolu s bonusem za Akrobacii si může zranění snížit o τ (+4 + 2), tj. o 6 bodů zranění.

Neuvěřitelné akrobatické kousky může zloděj předvádět také při pouličním představení. Použije při něm hod na kvalitu:

Kvalita představení = Obr + 2k6+

Výsledek potom ukazuje, jak jeho představení zapůsobilo na diváky. Nejmrštnější zloději si Akrobacií dokážou docela slušně přivydělat a mohou dokonce vystupovat i na slavnostech bohatých šlechticů a králů. O účinku představení na publikum rozhoduje PJ, který pro to má vlastní pravidla.

Alias předváděl akrobatické vystoupení na plese šlechticů. Připravil si na to dokonce kostým, ale nějak se mu nedařilo a nakonec musel utéct před salvou rajčat a nádobí, které po něm znechucení šlechtici házeli.

Alias má předpoklady +6 za Akrobacii I a Obratnost +4. Za „úžasný“ kostým, který mu ušila škodolibá Tlapka, dostane místo bonusu postih −3 (špatně se v něm pohybuje a Alias v něm vypadá hrozně). Na 2k6+ hodí 3, celková kvalita jeho představení je tedy (6 − 3 + 3) = +6. To zhýčkaným šlechticům nemohlo stačit ani náhodou.

Akrobacii může zloděj použít i v boji. Pomocí těžko uvěřitelné mrštnosti se totiž může odpoutat rychlým skokem (saltem, přemetem) od protivníka a utéci z boje bez zranění. Na popis této bojové akce (finta Odskočení) se podívej do části Bojové finty zloděje.

Pokud zloděj ovládá obecnou dovednost Atletika, může její bonus používat zároveň s bonusem Akrobacie.

Lehký krok

Podstatou bonusu Mistra u Akrobacie je umění dokonale rozložit svou váhu na povrch. Zloděj dokáže našlapovat natolik zlehka, že se neboří do sněhu, bahna nebo písku. V místech s měkkým povrchem tedy nemá žádný postih za terén (bažiny, zasněžená krajina a podobně). Tuto schopnost používá automaticky, a to i při běhu! Pokud zloděje s Lehkým krokem někdo stopuje, dostává ke stopování postih −6.

Ohebnost

Ruka bolely od výprasku snad všechny kosti v těle. Nechápal, proč Vito dovolil městské stráži, aby je chytila a uvěznila. Vysvětlení však přišlo velmi rychle.

„Víš, studium je jenom základ, hochu. Praxe je mnohem poučnější,“ pronesl zloděj s úsměvem. Přistoupil k mřížím, otočil se k nim bokem, několikrát prohnul končetiny do podivných úhlů – a pak náhle, jako zázrakem, stál na druhé straně.

„Budu na tebe čekat venku,“ usmál se na Ruka mezerou v mřížoví, velkou sotva jako jeho hlava. „A pospěš si – poprava se má konat za svítání.“

Vlastnost: Obratnost
Trvání: +15 (6 kol)
Koncentrace: plné soustředění
Základní hod:

Vyproštění se z pout: Obr + 2k6+:

nevyprostí se ~ Kvalita pout ~ vyprostí se

Prolézání otvorem: Obr + 2k6+:

neproleze ~ Velikost zloděje − Šířka otvoru ~ proleze

Předpoklady:

Novic – Obratnost +3

Znalec – Obratnost +6

Mistr – Obratnost +9

Praktické využití: Umožňuje zloději vyvlékat ruce z okovů, pout a podobně a prolézat úzkými otvory.
Bonus Mistra: Tajné postupy – při použití Ohebnosti může zloděj hodit dvakrát a vybrat si lepší hod.

Schopnost zlodějů různě ohýbat, natahovat či kroutit vlastní tělo je všeobecně známa. Někteří se dokážou protáhnout mezi hustými mřížemi, vyvléci ruce z okovů či se vyprostit z pevných pout. Zloděj to zvládne nejen díky obrovské pružnosti a ohebnosti těla, ale i pomocí poměrně neobvyklých technik, jako je vykloubení ramene a podobně. Dobrý zloděj je také schopen prolézt každým otvorem, kterým dokáže bez problémů prostrčit hlavu, a někdy dokonce i užšími místy.

Ohebnost zloděj využije při vyprošťování se z pout a při protahování se úzkými otvory, kterými by člověk jeho velikosti normálně prolézt nemohl. Podívejme se na oba případy trochu podrobněji.

Využití Ohebnosti pro vyprošťování se z pout je velmi jednoduché. PJ ti řekne, jaká je přibližná kvalita pout (přesné číslo si nechá pro sebe), a ty se můžeš pokusit vyprostit se z pout pomocí své Obratnosti. Tuto činnost můžeš urychlit či zpomalit podle pravidla Trvání činnosti v kapitole Použití schopností v předchozí části této příručky. Kvalita pout se různí podle toho, jakého jsou druhu a kdo je dělal. Určuje ji PJ a běžně se pohybuje kolem 10 až 25. Používá se běžný hod na úspěch.

Obr + 2k6+:
nevyprostí se ~ Kvalita pout ~ vyprostí se
Alias má svázané ruce za zády a v nestřeženém okamžiku se pokusí se z pout dostat. Má Obratnost +4 a Ohebnost I , jeho předpoklady jsou tedy (4 + 2) = +6. PJ řekne, že kvalita pout je kolem 10 (ve skutečnosti je 12, ale přesnou hodnotu Alias neví). Alias chce vyprošťování z pout co nejvíce urychlit, než se vrátí jeho strážce. Nakonec se rozhodne, že ho zrychlí na 3 kola, za což bude mít postih −5 a jeho předpoklady tak klesnou na +1. Hodí 2 a 5, i s předpoklady tedy má 8. To bohužel nestačí a Alias zůstává spoutaný.

Pokud zloděj neuspěje, nedokáže se z pout dostat, dokud nějak nezmění předpoklady k vyproštění nebo kvalitu pout. Hod totiž zůstává stejný i pro další pokusy.

Strážce stále nepřichází, a tak se Alias o vyproštění pokusí znova. Hod z předchozího testu zůstává, Alias tedy musí nějak změnit své předpoklady, aby uspěl. Nebude tedy tolik pospíchat, a navíc si vedle sebe všiml loužičky oleje, kterou si rychle pomaže svázané ruce. Vyprošťování bude provádět normální dobu, takže jeho předpoklady budou +6 a za olej na rukách dostane další bonus +1. Celkem má tedy předpoklady +7 oproti +1 z předchozího příkladu. To mu s minulým hodem 2 a 5 dává 14, takže se z pout bez problému dostal.

Ohebnost se dá využít i k další činnosti – k protahování se úzkými otvory, jako jsou malá okénka, mříže, úzká puklina ve skále, zablokované pootevřené dveře, zvířecí nora a podobně. Číslo, které musíš při hodu překonat, se vypočte tak, že od zlodějovy Velikosti odečteš šířku otvoru převedenou na bonus podle Tabulky vzdálenosti. Šířka se počítá podle nejužšího místa. Opravy za šířku otvoru bývají většinou záporné, proto budeš ve skutečnosti k Velikosti zloděje přičítat absolutní hodnotu dané opravy (mínus a mínus je plus). Tyto činnosti lze urychlit podle pravidel uvedených v Trvání činnosti (v kapitole Použití schopností v části Zlodějské schopnosti), za zpomalení však zloděj žádný bonus nezíská.

Obr + 2k6+:
méně ~ neproleze
Velikost zloděje − Šířka otvoru ~ proleze
Zlodějka Užovka se pokouší dostat se skrz mříž, která má mezi pruty dvaceticentimetrové otvory. Z Tabulky vzdálenosti odvodíme, že dvaceti centimetrům odpovídá oprava −14. Užovka je lidská žena s Velikostí −1. Bude tudíž házet proti obtížnosti (−1 − (−14)) = +13.

Prolézání úzkými otvory však má i svá úskalí. Pokud zloděj v hodu neuspěje o 6 a více, uvízne v otvoru napůl cesty a nemůže se dostat tam ani zpět. Při dalším pokusu o prolezení samozřejmě zůstává stejný hod, dají se změnit jedině předpoklady. Zloděj se tedy může dostat do značně prekérní situace. Nejsou výjimečné případy, kdy museli uvízlého zloděje vyprostit řemeslníci.

Tajné postupy

Jako Mistr Ohebnosti se zloděj od jiných mistrů naučí několik triků a tajných postupů, jak se snadněji dostávat z pout a protahovat otvory. Díky tomu si při použití Ohebnosti může hodit dvakrát a vybrat si lepší výsledek.

Šplhání

Ruk se marně snažil nahmatat prsty ve zdi sebemenší prasklinu. Nehty už měl dávno polámané, ruka, kterou se držel, se mu pomalu začínala odkrvovat. Zacloumal jím poryv větru a noha mu sklouzla po hladké stěně.

„Nejde to!“ zakřičel na Vita, který klečel na blízkém chrliči. „Není se tu čeho chytit!“

„Ano, to se stává,“ pokrčil zloděj rameny s pohledem upřeným na drobné figurky, spěchající po dlážděné ulici o dvacet sáhů níž. „Asi se budeš muset vrátit.“

Vlastnost: Obratnost
Trvání: Rychlost zloděje + bonus schopnosti
Koncentrace: volné soustředění
Základní hod:
Šplhání: Obr + 2k6+:
méně ~ pád
5 ~ zachytil se
7 ~ úspěšné šplhání
Předpoklady:

Novic – nic

Znalec – Obratnost +3

Mistr – Obratnost +9, Akrobacie II

Praktické využití: Zloděj získá za každý stupeň této schopnosti bonus ke šplhání na jakoukoli překážku (strom, zeď a podobně).

Bonus Mistra: Pavoučí prsty – zloděj dokáže šplhat i po horizontálních plochách (stropech).


Zloději se dostanou všude, na to by neměl nikdo zapomínat. Můžete klidně ukrýt poklad na vrchol hladké křiš­ťá­lové věže bez dveří, a zloděj se tam stejně nakonec nějak dostane. Nejpravděpodobněji k tomu použije své ne­uvěřitelně rozvinuté umění šplhat na překážky a zlézat stěny. Šplhání zloděj využije při zdolávání překážek všeho druhu. Pomůže mu lézt na zdi, domy, stromy, skály či cokoli jiného, co se mu postaví do cesty. Při perfektním zvládnutí horolezeckých technik zloděj takřka nepotřebuje úchyty a necvičenému oku se může zdát, že zlézá hladké stěny stylem „moucha“. Umí využít i různých pomůcek, které mohou ostatním připadat nepoužitelné (lezecké dýky, kovové spáry a podobně).

Pravidla pro šplhání jsou uvedena v PPH, my si je jen stručně zopakujeme. Při šplhání je kromě Obratnosti důležitý také objekt a povrch, po kterém se leze – jistě je mnohem snazší vylézt na strom s hustými větvemi než na hladkou skalní stěnu. Obtížnost povrchu určí PJ a dá za něj zloději patřičný bonus nebo postih. Zloděj navíc může dostat postih podle okolních podmínek (vítr, tma…).

Obr + 2k6+:
méně ~ pád
5 ~ zachytil se
7 ~ úspěšné šplhání

Pokud zloději padne ve dvou po sobě následujících hodech, že se jen stačil zachytit, znamená to pád. Při lezení zloději nezapomeň počítat postihy za naložení. Zloděj šplhá rychlostí rovnou polovině své vlastnosti Rychlost zvýšené o bonus za schopnost Šplhání a svůj pohyb může podle normálních pravidel urychlit či zpomalit. Hod na šplhání se provádí přibližně každých pět metrů, pokud je pro zloděje povrch velmi snadný, může se provést jeden hod za celou stěnu, aby se nezdržovala hra. Ve šplhání zloději může pomoci řada pomůcek – zlodějské boty, lezecké dýky a podobně. O nich se dočteš v části Zlodějské pomůcky.

Krásná Ručka šplhá na hradby. Přestože je noc a spáry mezi kamennými bloky hradeb jsou velmi tenké, přelezla do zapečetěného města bez problémů.

Ručka má Šplhání II, Obratnost +5, Rychlost +3 a speciál­ní lezecké dýky, dávající bonus +1. Její předpoklady jsou tedy (4 + 5 + 1) = +10 a běžně šplhá rychlostí (2 + 4) = +6, což odpovídá rychlosti 2 metry za kolo. PJ určí obtížnost stěny a dá za ni Ručce postih −6 a navíc postih −2 za tmu, její předpoklady tedy klesají na (10 − 6 − 2) = +2. Hradba je vysoká 10 sáhů, Ručka tedy bude házet dvakrát, při­čemž musí pokaždé překonat obtížnost 7. Nejprve hodila 2 a 6, měla tedy výsledek hodu 10 a prvních pět metrů překonala bez problémů. Podruhé hodila 3 a 4 a obtížnost znovu překonala.

Pokud zloděj ovládá obecnou dovednost Šplh a lezení, může si bonus za tuto dovednost přičíst k bonusu své schopnosti Šplhání.

Pavoučí prsty

Mistrovský bonus Šplhání umožní zloději neuvěřitelnou věc – Mistr už má tak dokonale zvládnuté techniky šplhu a prsty tak vytrénované v ocelovém sevření i těch nejmenších výstupků, že dokáže šplhat i po horizontálních plochách (stropech, skalních římsách a podobně). Používá se přitom normální Šplhání. Pomocí Pavoučích prstů se zloděj navíc dokáže na vhodném povrchu uchytit tak, že může čekat i dlouhé minuty, aniž by únavou spadl na zem. Dokáže se udržet po dobu odpovídající jeho Vdr + 20, k čemuž si ještě přičte svůj bonus za Šplhání a jiné „šplhací“ dovednosti a schopnosti (např. Šplh a lezení).

Tichý pohyb

Za Vitovými zády slabě zavrzala parketa. Povzdechl si.

„Vrať se na začátek chodby a znovu!“ křikl na Ruka. „Dupeš jako slon.“

„Ale tišeji to nejde!“ bránil se mladík. „Ta podlaha je starší než děda mýho dědy! To se nad ní mám jako vznášet, nebo co?!“

„Začínáš tomu přicházet na kloub,“ pousmál se Vito.

Vlastnost: Obratnost
Trvání: stálý bonus, rychlost plížení je +10 (3,2 metru za kolo)
Koncentrace: plné soustředění
Základní hod:

Tichý pohyb: Obr + 2k6+ proti Sms + 2k6+ cíle

Předpoklady:

Novic – nic

Znalec – Obratnost +4, Ukrývání I

Mistr – Obratnost +8, Ukrývání II

Praktické využití: Umění tichého pohybu a plížení. Jako Znalec navíc může ostatním upravit výstroj, a tak jim dočasně poskytnout bonus +1 k jejich vlastní schopnosti plížení.
Bonus Mistra: Tichý běh – zloděj dokáže při plížení běžet, to znamená, že jeho základní rychlost při plížení stoupá na normální rychlost běhu a plížení vyžaduje jen volné soustředění.

Těžko si lze představit schopnost, která by charakterizovala podstatu zloděje lépe než Tichý pohyb. Být tichý a nenápadný je pro zloděje dokonale příznačné a tato schopnost mu v tom umožňuje dosáhnout neuvěřitelné zručnosti. Opravdový mistr se dokáže proplížit za bílého dne přes pozornou stráž nebo se připlížit k ostražitému rysovi a zatahat ho z legrace za ocas.

Tichý pohyb však není jen o umění bezhlučného plížení. Zkušený zloděj umí došlápnout vždy na správné místo, které dokonale ztlumí jeho krok, umí si účelně rozmístit zbraně a pomůcky na svém těle tak, aby necinkaly a nevydávaly hluk, a dokáže zklidnit svůj dech i tep, aby ho neprozradil před obzvláště pozornými tvory. Může dokonce pomoci jiné postavě správně rozmístit své vybavení tak, aby se mohla pohybovat tišeji. Tichý pohyb se dá velmi dobře použít nejen k plížení kolem stráží a podobně, ale také může předcházet zákeřnému útoku (podívej se na popis schopnosti Zákeřné útoky v kapitole Bojování).

Při Tichém pohybu jsou nejdůležitější dvě základní veličiny – kvalita zlodějova plížení na straně jedné a pozornost a smysly tvora, kolem kterého se zloděj plíží, na straně druhé. Používá se proto hod na porovnání, kdy proti sobě stojí zlodějova Obratnost a Smysly cíle.

Tichý pohyb: Obr + 2k6+ proti Sms + 2k6+ cíle.

Je důležité dobře znát kapitolu o koncentraci z PPH, protože soustředění cíle na okolí tu má zásadní význam. Tichý pohyb je odhalitelný hlavně sluchem, takže si cíl může přičíst případný bonus za lepší sluch.

Postihy či bonusy za podmínky okolí určuje PJ a pohybují se v rozmezí −9 až +9. Závisí především na členitosti terénu a na hlučnosti okolí. Obecně platí, že čím hlučnější prostředí a členitější terén, tím lépe pro zloděje. Je snazší se nenápadně pohybovat hlučnou kovárnou plnou úkrytů než po holé pláni v absolutním tichu. Zloděj se při Tichém pohybu přesunuje rychlostí +10 (tj. asi tři metry za kolo), svou rychlost ale může kdykoli změnit podle pravidla uvedeného v Trvání činnosti v kapitole Použití schopností v předchozí části této příručky (místo zkracování, respektive prodlužování doby trvání se však bere zvyšování, respektive snižování rychlosti plížení). Pro jednoduchost a rychlost hry provedou postavy odhalující zloděje hod jen jednou. Další mohou provést, například když se bude zloděj plížit zpátky nebo se nějak výrazně změní podmínky.

Alias má Obratnost +4, Tichý pohyb II a zlodějské boty, které dávají bonus +1 k Tichému pohybu. Jeho předpoklady tedy jsou (4 + 4 + 1) = +9. Chce se proplížit kolem strážců brány do malé tvrze. Strážci jsou tři a mají Smysly +1. Dva hrají kostky a jen jeden se opravdu věnuje hlídání. Hráči kostek mají postih −3 za to, že se volně soustředí na kostky (přeci jen trochu hlídají), poctivý strážce je bez postihu. Alias se musí proplížit přímo mezi strážci a navíc je den, PJ mu tedy dá maximální postih −9 (bude se strážcům plížit přímo pod nosem, nic těžšího už si nelze představit). Jeho předpoklady tedy klesají na 0. PJ i hráč hodí a výsledky strážců jsou 7, 5 a 9, Alias má 10. Dokázal se tedy proplížit hlídanou hlavní branou.

Pozor, zloděj nikdy nemůže použít Tichý pohyb proti někomu, kdo se na něj přímo dívá. Tuto schopnost sice může použít v případě, kdy pronásledovatel ví o jeho přítomnosti, ovšem nezná jeho přesnou polohu, ale ne třeba přímo při rozhovoru nebo pronásledování.

Zloděj se stupněm schopnosti Znalec navíc může jiným postavám upravit výstroj a oblečení tak, že jim tolik necinkají přezky, méně skřípají boty a podobně. Tímto způsobem vybraným postavám poskytne bonus +1 k jejich vlastní schopnosti plížení. Úprava oblečení vydrží do příštího boje nebo do sundání výstroje a není možné ji použít na jiné zloděje se schopností Tichý pohyb, kteří už mají oblečení dávno upraveno. Úprava oblečení trvá necelých pět minut na osobu.

Pokud zloděj ovládá obecnou dovednost Pohyb ve městě, Pohyb v lese nebo Pohyb v horách, může použít její bonus pro zvýšení rychlosti plížení v daném prostředí.

Tichý běh

Mistr Tichého pohybu se dokáže plížit neuvěřitelně rychle, a přitom ještě dobře sledovat okolí. Mistrovi stačí při plížení jen volné soustředění místo plného, a navíc se dokáže plížit rychlostí běhu. Při takto rychlém plížení je ale stále unavován stejně jako při běhu (ve skutečnosti opravdu běží, jen neuvěřitelně tiše).

Ukrývání

Ruk byl opilý. Poznal to, když mu hlasy ostatních zlodějů splynuly v jeden a jemu se začalo zdát, že se sloupy v zatuchlém šeru Horatzovy dílny hýbou.

„Stejně,“ slyšel se, jak hlasitě blábolí ve snaze přehlušit okolní hlasy, „víte, co si myslim? Že Lothias je to… na chlapy. Dyť se podívejte, jak chodí… a ten jeho hladkej bílej ksicht… vsadil bych se, že používá i šminky. Ne? Co ste všichni takový zaražený?“

Tváře Rukových kumpánů skutečně naráz strnuly. Pak se najednou začali tvářit, jako by nic neřekl: Horatz se chraplavě rozkašlal, Talja horečnatě přehazovala dýku z ruky do ruky, Vito s přehnaným nadšením podával pohár Ottovi, který se nabídl, že mu doleje.

„No co je?“ nechápal mladík. „Povídám, že…“

„Myslím,“ přerušil ho studený hlas, „že už bys víc povídat neměl.“

Mladík zamžoural na kamenný sloup, na který zíral snad celý večer, a v trapném okamžiku prozření rozeznal v tom, co předtím považoval za ozdobné rytiny, Lothiasovu tvář.

„Ostatním přeji dobrou noc,“ pokračoval odměřeně elf. „Asi vás dnes opustím dřív. Konverzace začíná být nevkusná a já si ještě musím přepudrovat nos.“

Vlastnost: Obratnost
Trvání: +5 (2 kola)
Koncentrace: plné soustředění (jen při ukrývání se, už v úkrytu je to automatická činnost)
Základní hod:

Kvalita ukrytí: Obr + 2k6+

Odhalení zloděje: Sms + 2k6+:

neodhalení ~ Kvalita ukrytí ~ odhalení

Předpoklady:

Novic – Obratnost +3

Znalec – Obratnost +6, Ohebnost I

Mistr – Obratnost +9, Ohebnost II

Praktické využití: Zdokonaluje schopnost ukrýt se ve stínu, za rohem, v harampádí a podobně.
Bonus Mistra: Záhadné zmizení – zloděj se dokáže ukrýt, dokonce i když je přímo sledován, ale s postihem −6 za normálních podmínek a −12 v boji.
Zloděj umí pomocí této schopnosti dokonale splynout s okolím. Dokáže se schovat do stínu, mezi staré hadry, za roh a podobně a vypadá pak jako přirozená součást toho místa. I pozorný strážce přes něj bez zájmu přejede zrakem. Největší mistři se dokonce dokážou zastavit uprostřed ulice a v podstatě se ostatním rozplynout před očima. Přestože je tato schopnost statická (splynutí s místem), může se použít i v pohybu – zloděj se ukryje, pak se o kousek přesune Tichým pohybem a opět splyne s okolím pomocí Ukrývání.

Ukrývání je Tichému pohybu na první pohled podobné, ale přesto se jedná o značně odlišnou schopnost. Zatímco při použití Tichého pohybu jde hlavně o to, přesunout se co nejtišeji z místa na místo, u Ukrývání jde o rychlé zmizení z očí a nehybnost. Bude-li se zloděj plížit kolem stráží, použije Tichý pohyb. Bude-li se pak před nimi ukrývat, použije Ukrývání.

Pokud se zloděj pokusí ukrýt se, musí se nejprve zjistit, jak dobré jeho ukrytí je. Použije se hod na kvalitu, kterým se zjistí zlodějova Nenápadnost. Ta ukazuje, jak dobře se zloděj ukryl a jak těžké je najít ho.

Kvalita ukrytí = Obr + 2k6+

Kvalita ukrytí se pak používá stejně jako jakákoli Nenápadnost předmětu, situace a podobně. Ostatní si proti ní házejí podle pravidel uvedených v sekci Hledání v kapitole Postupy při hře v PPH.

Palin zrovna sundává obraz ze zdi, když uslyší přicházející strážce galerie. Rychle se tedy snaží se ukrýt. Má Ukrytí I, Obratnost +4 a zlodějský plášť (ten dává bonus +1). Jeho předpoklady tedy jsou (2 + 4 + 1) = +7. Na kostkách hodí 4 a 2, bude tedy mít Nenápadnost 13. Když strážci po chvilce do místnosti vejdou, použijí tuto Nenápadnost v hodu na Smysly. Provedou rychlé hledání a jejich výsledky jsou 3 a 9. Palina, skrčeného za sochou krásné Heleny, si tedy nevšimli.

Postihy či bonusy za podmínky okolí určuje PJ a pohybují se v rozmezí −9 až +9. Závisí především na členitosti terénu a na rozdíl od Tichého pohybu nezávisí na hlučnosti okolí. Na nalezení má vliv především zrak, takže ostatní můžou při hledání zloděje použít případný bonus za lepší zrak.

Ukrytí zloději běžně trvá +5 (2 kola), může ho ale podle normálních pravidel uvedených v Trvání činnosti (v kapitole Použití schopností v části Zlodějské schopnosti) urychlit nebo zpomalit. Nový hod na Kvalitu ukrytí se použije, teprve až když se zloděj ukryje znovu a někde jinde. Ukrývání nejde použít před někým, kdo zloděje sleduje („má ho na očích“).

Záhadné zmizení

Na nejvyšším stupni této schopnosti dokáže zloděj podivuhodnou věc – může provádět Ukrytí, i pokud se na něj někdo přímo dívá. Má pak sice postih −6, ale stále se mu to může podařit. Ostatním se tak vlastně může rozplynout před očima a ukrýt se jim přímo pod nosem. Úkryt je vždy někde velmi blízko, nejvýše do vzdálenosti pěti metrů od původního místa zloděje. Zloděj se dokáže ukrýt během jediného kola dokonce i přímo uprostřed boje, ale má při tom postih −12. Pokud se mu to podaří, může pak například použít zákeřný útok nebo počkat na konec boje. Při Záhadném mizení během boje se zloděj nemůže krýt zbraní nebo štítem, může jen uhýbat s postihem −1.

Útěk

Ulicí se rozléhal vzrušený křik. „Zloděj!“ ječela jakási stařena. „Zloděéééj!“ přidávali se trhovci. Křik se ozýval stále blíž. Ruk se protáhl a rozhýbal nohy.

Říkali tomu „štafeta“. Byli přesvědčeni, že tento prastarý sport vynalezli první zloději ještě dřív, než se stal jednou z hlavních disciplín, hraných každoročně v Enemském koloseu. Hra spočívala v tom, že jste něco vzali a rozeběhli se do hustého shromáždění lidí, kde už čekal váš kumpán, aby od vás ono „něco“ převzal a doběhl s tím zase k dalšímu zloději – a tak dále, dokud poslední závodník nedorazil do cíle. Cíl se lišil případ od případu, většinou však představoval místo, ve kterém definitivně zmizíte pronásledovatelům z dohledu. Kromě rychlosti úprku a ceny ukradené věci počítalo hodnocení sportovního výkonu i s vedlejšími okolnostmi, jako byla denní doba, během které se štafeta odehrávala, počet strážných, kteří vás honili, a samozřejmě množství a cena věcí, které jste stihli jen tak mimochodem uloupit za běhu.

„Tumáš!“ křikla Talja a vrazila Rukovi do ruky naditý měšec, „zlom vaz!“

Vystartoval.

Vlastnost: Rychlost
Trvání: stálý bonus
Koncentrace: volné soustředění
Základní hod:

Útěk: Rch + 1k6 proti Rch + 1k6 pronásledovatele

Předpoklady:

Novic – Akrobacie I

Znalec – Akrobacie II

Mistr – Akrobacie III

Praktické využití: Dá zloději bonus při útěku jakoukoli civilizací (davem, hospodou, ulicí, katakombami a podobně). Postihy za překážky v cestě navíc zloděj nemusí brát v úvahu (jsou pro něj vlastně výhodou).
Bonus Mistra: Skupinový útěk – zloděj se naučí pomáhat při útěku i svým přátelům, a pokud unikají jako jedna skupina, dostanou ostatní bonus +3 a nemají postihy za překážky.
Je- li zloděj přistižen při nějaké nekalé činnosti, často mu nezbývá nic jiného než prchat. Pokud se snaží ztratit se pronásledovatelům ve městě, domech a vůbec místech vytvořených lidskýma rukama (katakomby, věznice…), dokáže brzy zmizet i mnohem rychlejším nepřátelům. Dovede se dokonale proplétat davem, využívat nenápadných uliček, prudce měnit směr a tempo nebo se prostě rozplynout v davu. Ti nejzkušenější zloději většinou hordě rozzuřených mstitelů zmizí hned za prvním rohem. Tuto schopnost lze využít nejen při útěku z hospodské rvačky, ale i při rychlém pohybu davem.

Jak se tato schopnost projeví v praxi? Kdykoli zloděj utíká městskými ulicemi, davem lidí nebo budovami, má bonus k Rychlosti podle stupně své schopnosti Útěk. Tento bonus však nemůže použít při útěku v přírodním prostředí (les, jeskyně a podobně). Při útěku se používá hod na porovnání:

Útěk:

Rch + 1k6 proti Rch + 1k6 pronásledovatele

Zloděj si nemusí dělat starosti s překážkami na cestě (neboli Neschůdností terénu ve městě), protože se jim vždy dokáže bravurně vyhnout. V rušných uličkách za sebou převrací stánky, podbíhá koně, přeskakuje vozíky atd. Překážky jsou pro něj vlastně výhodou, protože jeho pronásledovatelé si s nimi tak lehce poradit nedokážou a mají za ně běžný postih.

Smrček tak trochu podváděl v kartách a byl odhalen. Bohužel hrál s mohutným barbarem, a tak raději prchá. Odkulil se z lavice, vyšvihl se na nohy, proběhl pod stolem, přeskočil štamgasta a už byl u dveří a pak pryč z hos­ pody. Barbar za ním vyrazil takřka okamžitě, ale narazil do stolu a pak ještě do někoho vrazil, takže mu Smrček hravě upláchl.

Jak to vypadalo z hlediska herních mechanismů? Smrček má Útěk I a Rychlost +3, celkem jsou tedy jeho předpoklady (2 + 3) = +5. Barbar má Rychlost +5. Hospoda je plná a směrem k východu jsou nejen lidé, ale i židle, stoly a podobně. PJ dá za překážky postih −3. Tento postih však Smrčka ani v nejmenším nezajímá, bude si ho počítat jen barbar a jeho předpoklady tak klesají na +2. Smrček hodí 1, celkem má (5 + 1) = 6 a barbar hodí 3, celkem má (3 + 2) = 5. Smrček tedy utekl, ale jen díky překážkám v cestě.

Zloděj se schopností Útěk má ještě jednu výhodu – pokud používá bojovou činnost Běh a musí se bránit, má při uhýbání postih k OČ jen −2 místo −4 , protože se po bojišti mezi bojujícími dokáže pohybovat jako ryba ve vodě.

Skupinový útěk

Mistr zloděj se při útěku orientuje tak dokonale, že může pomoci i svým přátelům. Při běhu jim ukazuje, kudy běžet, kde zahnout, kdy zpomalit a kdy naopak zrychlit atd. Díky tomu si mohou všichni členové družiny při útěku přičíst k Rychlosti bonus +3 a navíc nemají postihy za překážky, protože je mezi nimi zloděj obratně provádí. Postavy se však musejí držet v blízkosti zloděje a naprosto důvěřovat jeho úsudku. Pokud se od něj příliš vzdálí nebo mu nedůvěřují, žádný bonus nedostanou.

Šikovnost

Hádej, borče, kde je míček? A teď? No tak, koukej mi na ruce, nikam jinam – přece to nedělám tak rychle. No? Kde je míček?

Správně, tečkovanej kluku, prostřední skořápka. A teď: kde je tvůj měšec?

Talja
Do této skupiny spadají schopnosti, které závisí především na zlodějových obratných rukách. Dobrý zloděj umí otevřít zamčené dveře, aniž od nich vlastní klíč, dovede uzmout od pasu váček, aniž si toho původní majitel všimne, dokáže dokonale ovládat mimické svaly, likvidovat nebezpečné pasti či vyrábět zlodějské pomůcky, převleky a padělky. Podívejme se na jednotlivé schopnosti. Patří sem:

Kapsářství

Lana a lasa

Mimika

Pasti

Výroba

Zámky

Kapsářství

„Máš styl, fešáku, styl a šmrnc,“ šveholila Talja, zatímco se její ruka ovíjela okolo obchodníkova pasu. „Řekni,“ přitiskla se k němu blíž, „nenašel bys někdy minutku ve svým nabouchaným rozvrhu? Chtěla bych si… o něčem… popovídat…“

Ruk zpovzdálí sledoval, jak obchodníkův měšec mizí v Taljině kapse, zatímco jeho majitel jen blaženě mrká a kývá hlavou. Dívka se naposledy koketně zasmála, odlepila se od té krátkodobé známosti a zamířila k mladému zloději. Její boky cestou napodobovaly kyvadlo. „Mladší bratr,“ křikla ještě přes rameno na čerstvě okradeného obchodníka.

„Seš zatraceně dobrá,“ zamumlal polohlasem Ruk.

„To je mi jasný,“ ušklíbla se a ukázala na obtloustlého, starého kupce opodál. „Teď ty.“

Mladík naprázdno polkl.

Vlastnost: Zručnost
Trvání: ihned (krádež), +10 (3 kola) (ukrytí předmětu)
Koncentrace: plné soustředění
Základní hod:

Kradení: Zrč + 2k6+ proti Sms + 2k6+ okrádaného

Kvalita ukrytí předmětu: Zrč + 2k6+

Předpoklady:

Novic – Zručnost +2

Znalec – Zručnost +5

Mistr – Zručnost +9

Praktické využití: Umožní zloději nejen vybírat kapsy, krást měšce, klíče a tak dále, ale i lépe ukrývat předměty ve vlastním oblečení, provádět drobné krádeže (z pultu a podobně) a takřka okamžitě prošacovat nehybného nepřítele. Umožní také falešně hrát kostky, karty a podobně.
Bonus Mistra: Čarovné prsty – schopnost krást bez dotyku.
Kapsářství zahrnuje nejen umění nenápadného vybíraní cizích kapes, ale i několik dalších užitečných schopností. Umožní zloději ukrývat ve svém oblečení předměty tak dokonale, že je později dokáže objevit opravdu málokdo. Zloděj je také schopen nesmírně rychle někoho prošacovat a najít všechny důležité předměty, něco nenápadně odcizit z pultu a podobně.

Podívejme se na hlavní využití Kapsářství – na kradení drobných předmětů z kapes, pultu apod. Podobně jako u mnoha dalších zlodějových schopností tu proti sobě stojí zlodějova Zručnost proti Smyslům okrádaného. Používá se proto hod na porovnání.

Kradení: Zrč + 2k6+ proti Sms + 2k6+ cíle
Smrček má Zručnost +4 a Kapsářství II, jeho předpoklady jsou (4 + 4) = +8. Krade malou dýku položenou na pultu. Okrádaný obchodník má Smysly +1. Smrček hodí 2 a 3, celkem je výsledek hodu (2 + 3 + 8) = 13. Obchodník hodí 4 a 5, celkem mu na Smysly padlo 4 + 5 + 1 = 10. Smrček tedy dokázal dýku nepozorovaně ukrást.

Okrádaný může dostat k hodu řadu bonusů a postihů podle mnoha okolností – svého soustředění na kradenou věc, jejího umístění, velikosti a podobně. Odříznout někomu od pasu váček s penězi, zatímco s někým vášnivě diskutuje, je mnohem snazší než někomu nenápadně ukrást z ruky lesklý šperk, na který se zrovna dívá. Podle toho, jak se okrádaný koncentruje na to, aby nebyl okraden, si přičítá buď +3 při volném soustředění (takto se například hlídání svých cenností věnuje na tržišti většina lidí s předchozí špatnou zkušeností) a +9, koncentruje-li se na hlídání majetku ve svém držení plně (může pak ale vykonávat jen automatické činnosti).

Hodně také záleží na velikosti a výraznosti předmětu – velmi malé nebo naopak velké předměty se kradou špatně, stejně jako předměty výrazně barevné, lesklé a podobně. Nezměněný hod na porovnání se provádí u předmětů, jako je váček u pasu nebo mince na stole. Pokud je však předmět lesklý, výrazně barevný či nezvyklého tvaru, může dát PJ postih až −9. Velmi velké předměty (obvykle větší než půl metru) není možné pomocí Kapsářství ukrást. O tom, jestli na ukradení předmětu ještě lze použít Kapsářství, nebo už je příliš velký, rozhoduje PJ.

Podívejme se na stejný případ jako minule, ale s trochu odlišnými podmínkami – dýka má pozlacenou rukojeť a malý rubín zasazený v hlavici a obchodník ji po očku sleduje (volné soustředění). Za nezvyklost dýky dostane zloděj od PJ postih −3, obchodník dostane za volné soustředění bonus +3. Předpoklady zloděje jsou nyní (+4 + 4 − 3) = +5 a předpoklady obchodníka jsou (+1 + 3) = +4. Smrček hodí 3 a 4, celkem má výsledek (+3 + 4 + 5) = 12, obchodník hodí 3 a 6, jeho výsledek je (3 + 6 +4) = 13. Smrčka tedy přistihl při krádeži.

Stejný hod se provede i tehdy, pokouší-li se zloděj falešně hrát. PJ nejprve rozhodne, zda se protihráč na hru plně koncentruje (bonus +9), nebo jen částečně koncentruje (bonus +3). Pak se provede stejný hod jako při kradení a při úspěchu zloděj ovlivní hru podle svého přání (může chtít vyhrát i prohrát). Při neúspěchu si protivník všimne podezřelých pohybů zlodějových rukou. Následky pak asi budou stejné jako u neúspěšného kradení. Pokud je protihráčů (nebo lidí sledujících hru) více, hází si ten s nejvyššími předpoklady (může to být například i někdo s nižšími Smysly, než mají ostatní, pokud se plně koncentruje na hru, a má tak bonus +9). Hod se provádí při každé hře.

Zloděj pomocí Kapsářství dokáže ještě další věc – umí kohokoli velmi rychle prošacovat a najít všechny důležité předměty, které u sebe oběť má. Prošacování zloděj použije, pokud je mu jedno, že si ho cíl šacování všimne, nebo pokud je dotyčný v bezvědomí či mrtev. Důkladné prohledání jednoho člověka mu trvá jen jedno kolo. Pokud u sebe má oběť nějaké předměty dobře ukryté (například právě pomocí schopnosti Kapsářství), musí zloděj nejprve překonat jejich Nenápadnost (viz níže).

Zloděj může Kapsářství využít ještě jedním způsobem – může s jeho pomocí ukrývat předměty ve svém oblečení, takže je nikdo nenajde (třeba při prošacovávání).

Kvalita ukrytí předmětu = Zrč + 2k6+

Výsledná kvalita představuje Nenápadnost ukrytého předmětu. Pokud pak bude u zloděje někdo předmět hledat, musí Nenápadnost překonat svými Smysly. Pro velikost ukrývaných předmětů platí stejná pravidla jako u kradení. Zloděj může předmět ukrýt i u někoho jiného (například u přítele z družiny). Předměty však může ukrývat jen tehdy, pokud je oblečený (tedy ne nahý).

Tlapka jde na ples a potřebuje ukrýt dýku. Za bohatě řasené šaty dostane od PJ bonus +3, za velikost dýky však postih −3. Tlapka má Zručnost +3 a Kapsářství I, její předpoklady budou (3 + 2 − 3 + 3) = +5. Na 2k6+ hodí 4 a 1, Nenápadnost dýky tedy bude (4 +1 + 5) = +10.

Čarovné prsty

Mistr Kapsářství dokáže nějakým nepochopitelným způsobem zařídit, že se k němu požadovaný předmět „zatoulá“ sám – klíče se samy utrhnou od opasku a zloděj je sebere, prsten se odkutálí z pultu ke zlodějovým nohám atd.

Pokud zloděj používá Čarovné prsty, používá normální Kapsářství s postihem −3, ale má dvě veliké výhody – nemusí přijít do přímého kontaktu s okrádaným a i při neúspěchu není odhalen. Čarovné prsty lze použít do vzdálenosti několika metrů (kdy to půjde, ti řekne tvůj PJ) a zloděj musí na kradený předmět vidět.

Lana a lasa

Vržená kotvička se bezchybně zachytila za cimbuří hradní věže. Vito několikrát zatáhl, aby se přesvědčil, že lano drží, a pak kývl na Ruka. Mladík roztočil kotvičku nad hlavou po vzoru svého mistra a hodil.

Na okamžik bylo ticho. Pak se kdesi nahoře hlučně roztříštilo okno a vzápětí zazněl přidušený výkřik.

„Dobrá,“ pronesl suše Vito, „zopakujeme si plán. Nejdřív vylezeme na střechu, potom zneškodníme stráže.“

Vlastnost: Zručnost
Trvání: hození lasa 1 kolo, poutání +15 (6 kol)
Koncentrace: plné soustředění
Pomůcky: lano nebo laso (házení), provizorní (poutání)
Základní hod:

Házení lana: Zrč + 2k6+:

nezachytí se ~ Obtížnost zachycení ~ zachytí se

Kvalita pout: Zrč + 3 + 2k6+

Předpoklady:

Novic – Boj s vrhacími zbraněmi I, Uzlování I (obecná dovednost)

Znalec – Boj s vrhacími zbraněmi II, Uzlování II (obecná dovednost)

Mistr – Boj s vrhacími zbraněmi III, Uzlování III (obecná dovednost)

Praktické využití: Zdokonalí zlodějovu schopnost házet lana a lasa (na nehybné i pohyblivé cíle), teoretickou znalost lan a umění poutání.
Bonus mistra: Rychlopoutání – umění spoutat nepřítele během jediného kola.
Lana, provazy, lasa, řemínky, smyčky, oprátky, kotvičky – tyto a mnoho dalších pomůcek zná každý zloděj velmi dobře. Správný zloděj musí umět hodit lano tak, aby se na výstupku zachytilo na první pokus, aby nadělalo co nejméně hluku a aby šlo po použití zase co nejsnáze odstranit. Musí také umět vybrat kvalitní lano, aby se s ním neutrhlo ve výšce mnoha desítek metrů, aby se po něm dobře šplhalo, a přitom bylo co nejlehčí. Sručně řečeno – musí mít co nejlepší praktické i teoretické zkušenosti v práci s lanem.

Schopnost Lana a lasa zloději přináší řadu možností. V prvé řadě dokáže zloděj už jako Novic vždy vybrat správné a kvalitní lano pro své potřeby. Nesouvisí to nijak s jeho znalostí cen, o těch nemusí mít ani tušení. Nikdy však nevybere špatné lano a vždy dokáže odhalit jakýkoli náznak nekvalitní práce nebo kaz. Stejně tak pozná i kvalitu pomůcek, které s lany souvisí – skob, kotviček a podobně.

Další činností, v níž se zloděj díky Lanům a lasům zdokonalí, je házení lana na výstupky. Obtížnost zachycení závisí hlavně na výšce, do jaké chce zloděj lano hodit – rovná se bonusu odvozenému z výšky úchytu podle Tabulky vzdálenosti.

Zrč + 2k6+:
méně ~ nezachytí se
Obtížnost zachycení ~ zachytí se
Palin chce hodit smyčku na chrlič na zdi, který je vysoko 5 metrů. Obtížnost zachycení je tedy podle Tabulky vzdálenosti +14. Palin má Lana a lasa I a Zručnost +3, jeho předpoklady tedy jsou (+2 + 3) = +5. Hodí 10 a lano se na chrliči zachytí. Teď po něm může Palin nebo kdokoli jiný bez problémů vyšplhat.

Hod je samozřejmě ovlivněn řadou dalších faktorů, a to hlavně použitými pomůckami a situací. Zloděj může použít hák (+2), kotvičku (+3), diamantovou kotvičku (+5) nebo speciální kuši na vystřelení kotvičky (+6). Kovové pomůcky na laně působí při zachycení hluk s Hlučností 10. Zloděj se však může pokusit hodit bezhlučně, ale dostane za to postih −3. Při neúspěchu pak lano neudělá hluk, jen se prostě nezachytí.

Hod může být samozřejmě ještě ovlivněn situací. PJ může dát zloději postih od −1 za mírně nepříznivé podmínky (slabý déšť, šero) až po −9 za extrémně nepříznivé podmínky (tma a vichr, sněhová bouře).

Pokud chce zloděj hodit lano tak, aby ho pak zezdola mohl opět odstranit, použije stejný hod na úspěch s postihem −3. Lano pak půjde speciálním manévrem vyprostit (třikrát trhnout a podobně).

Má-li zloděj laso (speciálně upravené lano), může ho využít i v boji. Může se pokusit hodit smyčku na protivníkův krk nebo ruku a tím mu způsobit výrazný postih ke všem bojovým vlastnostem. Podívej se do části Bojové finty zloděje na fintu Chycení do lasa.

Další využití Lan a las najde zloděj při poutání nepřátel. Hod na kvalitu určí dokonalost spoutání (kvalitu spoutání). Toto číslo pak musí spoutaný překonat, pokud se chce z pout vyprostit.

Kvalita pout = Zrč + 3 + 2k6+

Zloděj dokáže cíl spoutat, i když nemá k dispozici vhodné pomůcky k poutání (provaz, řemínky a podobně), a to provizorními pomůckami (oblečení, kořínky…). Místo +3 pak ale ke Kvalitě pout nepřičítá nic.

Družina přemohla a omráčila minotaura. Alias ho rychle poutá. V batohu má velkou zásobu řemínků a během minuty oběť pevně sváže. Alias má Zručnost +5, Lana a lasa II, jeho předpoklady tedy jsou (5 + 4 + 3) = +12. Na 2k6+ hodí tři šestky a pak trojku (to je +1 a házení nepokračuje). Kvalita pout je tedy (12 + 6 + 6 + 1) = +25. Z tak kvalitních pout se nedostane ani extrémně schopný minotaurus.

Zlodějovi se nepřičítá bonus z obecné dovednosti Uzlování, protože ta je jen nutným základem. Pokud by snad bonus z uzlování byl pro zloděje výhodnější, než ze schopnosti Lana a lasa, tam si musí vybrat, který bonus při činnosti využije. Nemůže je sčítat.

Rychlopoutání

Tato mistrovská schopnost umožní zloději poutat nepřátele neskutečnou rychlostí. Pokud má po ruce provaz nebo lano, dovede zloděj takřka baletním pohybem spoutat zajatého nepřítele během jediného kola. Provizorními pomůckami mu to trvá dvě kola. Používá se přitom normální pravidlo o poutání uvedené výše. Rychlopoutání lze využít i v boji – podívej se do části Bojové finty zloděje na stejnojmennou fintu.

Mimika

„Chrl, chm,“ skuhral hlubokým, hrdelním hlasem Otto, „nechte mě bejt, neřádi! Neotravujte, nebo vás naučím! Vždycky když se takhle rozčílím, dráždí to moje hemeroidy!“

„Moc vtipný,“ zamumlal Horatz, když se Ruk dosmál. „Ale musím uznat, skrčku,“ dodal směrem k Ottovi, který právě rukama vracel svoji tvář do původní podoby, „že takhle podobnej si nejsem ani v zrcadle.“

„Díky,“ uklonil se Otto. „Teď ty, chlapče,“ pokynul Rukovi, „zkus napodobit třeba… ha, ano, to bude veselé… třeba Talju.“

Ruk se hluboce zamyslel a sáhl do proutěného koše s ovocem pro dvě jablka. „Stačí obličej,“ zarazil ho půlčík.

Vlastnost: Zručnost
Trvání: +15 (6 kol)
Koncentrace: plné soustředění (při změně), volné soustředění (při udržování)
Základní hod:

Kvalita proměny: Zrč + 2k6+

Odhalení zloděje: Sms + 2k6+:

pozná zloděje ~ Kvalita proměny ~ nepozná zloděje

Předpoklady:

Novic – Zručnost +3

Znalec – Zručnost +6

Mistr – Zručnost +9

Praktické využití: Díky této schopnosti dokáže zloděj mnohem lépe ovládat mimické svaly (bonus k Imitaci a Výslechu +1, +2, +3) a dočasně měnit svou tvář.
Bonus mistra: Přirozená proměna – zloděj se na udržování změněné tváře takřka nemusí soustředit.
Zloděj se často dostává do situací, ve kterých musí umět dokonale ovládat svou tvář a grimasy. Jeho pravé myšlenky nesmí prozradit ani sebemenší pohyb tváře – musí umět zalhat bez mrknutí oka, upřímně se usmát při špatném vtipu či nasadit nelítostný výraz před vyslýchaným zajatcem. Zloději se postupně učí ovládat mimické svaly a díky jejich dokonalé kontrole dokonce umějí částečně změnit tvář.

Mimiku využije zloděj dvěma způsoby. V první řadě mu tato schopnost dává bonus k Imitaci a Výslechu. Pokud tedy budeš používat jednu z těchto schopností, získáš bonus +1 jako Novic, +2 jako Znalec a +3 jako Mistr.

Ručka má schopnost Mimika II, což jí dává bonus k Imitaci +2. Má schopnost Imitace II (tj. bonus +4), Charisma +4, takže její předpoklady při použití Imitace budou (+4 +4 +2) = +10, ne jen +8.

Druhé, velmi důležité využití, najde tato schopnost při změnách tváře díky dokonalé práci s mimickými svaly. Jak to vlastně funguje? Zloděj pomocí jemné masáže a hlubokého soustředění uvolňuje některé svaly tváře, jiné zase štípáním a škrábáním napíná, další dokonce mírně posouvá po lebce. Různé napětí všech svalů pak dokáže na rozdíl od ostatních lidí udržovat. Může tak provádět řadu neuvěřitelných kousků – zešikmit si oči, zbaculatit tváře, udělat z uší odstávající „plácačky“ a podobně. Novou tvář může využít, jakkoli se mu zlíbí – může jít třeba něco ukrást z veřejného místa, aniž by ho později někdo poznal. Zlodějova Mimika však není dokonalá, takže nemůže přesně napodobovat určitou tvář, měnit barvu očí a vlasů a podobně.

Při změně tváře se nejprve provede hod na kvalitu proměny, aby se zjistilo, jak přesvědčivá nová tvář je. Čím vyšší kvalita proměny bude, tím méně bude nová tvář křečovitá, tím lépe ji bude zloděj ovládat a tím více se bude lišit od jeho pravé tváře. Proměnu tváře jde urychlit podle pravidel uvedených v Trvání činnosti (v kapitole Použití schopností v části Zlodějské schopnosti), za zpomalení však zloděj žádný bonus nezíská.

Kvalita proměny = Zrč + 2k6+

Tato kvalita pak funguje jako obtížnost hodu pro postavy, které se snaží zloděje identifikovat. Při hodu ostatních postav se pak nerozlišuje, zda poznávají zloděje s normální tváří, kterého předtím viděli změněného, nebo jestli se snaží poznat zloděje se změněnou tváří, kterého předtím spatřili normálně. Ověření vypadá takto:

Sms + 2k6+:
méně ~ nepozná zloděje
Kvalita proměny ~ pozná zloděje
Ručka se chce dostat do hostince obklíčeného strážníky pro svá zavazadla, ale strážníci ji nesmějí poznat. Hostinec hlídají totiž právě kvůli ní a šperkům, které ukradla. Pokusí se tedy změnit svou tvář. Má Zručnost +4 a Mimiku II, k hodu na kvalitu si tudíž přičte (+4 + 4) = +8. Hodí 3 a 5, celkem je to tedy (3 + 5 + 8) = +16. Změna tváře Ručce trvala celou minutu, nechtěla ji nijak urychlit. Tuto Kvalitu proměny použijí strážníci v hodu na odhalení Ručky. Ručka sebevědomě vstoupí s novou tváří před strážníka hlídajícího dveře. Strážník má Smysly +1, bonus +3 za to, že vyhlíží přímo Ručku a další +3 za to, že je velmi pozorný (plně se soustředí na hlídání). Jeho předpoklady tedy jsou (+1 + 3 + 3) = +7. Na 2k6+ hodí 7, přičte +7, celkem tedy 14 proti Ruččině Kvalitě změněné tváře +16. Ručce se tedy podařilo strážníka oklamat a projít do hostince.

Jak vidíš, jestli dotyčný zloděje pozná či ne, je ovlivněno řadou další faktorů – jeho soustředěním, osvětlením, oblečením zloděje (zda odpovídá původnímu nebo je změněné) a podobně. Všechny tyto faktory ovlivňující výsledek není možné vypsat, jejich dopad určí PJ. Celkový bonus nebo postih, který budou pozorovateli poskytovat, by se měl pohybovat v rozmezí −9 až +9.

Zloděj dokáže s novou tváří normálně jednat, mluvit a podobně. Nezapomeň ale, že udržování nové tváře vyžaduje volné soustředění, takže přitom může provádět maximálně jednu další obdobnou činnost (s postihem −3) a nemůže provádět žádnou činnost vyžadující plné soustředění (bojovat, používat některé schopnosti a podobně). Pokud například začne bojovat, svaly v tváři povolí a zloděj získá normální vzhled.

Přirozená proměna

Mistr zloděj dokáže novou tvář ovládat podvědomě, takže se na ni takřka nemusí soustředit. Z udržování nové tváře se stává automatická činnost, tudíž s ní může zloděj provádět jakoukoli jinou činnost (bojovat a podobně) a nijak ho neunavuje. Novou tvář ztratí jen ve spánku, bezvědomí a podobně, tedy v situacích, kdy se nemůže soustředit ani na automatickou činnost.

Pasti

Vito odjistil skrytý samostříl, opatrně povolil tenký vlasec, který spouštěl nabroušené kyvadlo, a vrženou dýkou zasekl ozubené kolo mechanismu, který se na něj právě chystal shodit desku pobitou kovovými hřeby. Za jeho zády se ozvaly spěšné kroky.

„Horatzi, prosím,“ vyštěkl Vito, aniž se otočil. „Až se příště rozhodneš opatřit vstup do dílny nějakými těmi pastmi, dej mi, u všech bohů, vědět předem…!“

Vlastnost: Zručnost
Trvání: +30 (5 minut)
Koncentrace: Plné soustředění soustředění
Pomůcky: zlodějské náčiní
Základní hod:

Odstranění pasti: Zrč + 2k6+:

méně ~ spuštění pasti

Složitost pasti ~ zničení pasti

Složitost pasti + 5 ~ deaktivace pasti

Předpoklady:

Novic – žádné

Znalec – Zručnost +3

Mistr – Výroba II

Praktické využití: Zloděj dokáže bezpečně odstraňovat pasti, a pokud je nezničí, může je navíc opět aktivovat.
Bonus mistra: Přestavba – zloděj dovede úplně změnit spouštěcí mechanismus pasti.
Tuto schopnost zloděj používá při zneškodňování či aktivaci všech druhů pastí – vystřelujících otrávené šipky, spouštějících poplach, otevírajících propadlo atd. Schopnější zloději dokonce past dokážou znovu aktivovat nebo ji nastavit tak, aby se později spustila podle jejich přání.

Pasti mají několik charakteristik – Nenápadnost, Složitost a účinnost zapisovanou jako „Hod na útok ~ Hod na zranění“ (viz Příručka pro hráče, kapitola Pasti a jedy).

Podívejme se na to, jak vypadá samotné odstraňování pasti. Zloděj past musí nejprve najít pomocí jiné schopnosti – Hledání (popsané ve skupině Bystrost). Najít některé pasti je velmi snadné, jiné jsou dokonale ukryté. Nenápadnost pastí však většinou nemá mnoho společného s její nebezpečností – některé velmi nebezpečné pasti mohou být kvůli odstrašujícímu efektu schválně jasně viditelné, jiné mohou být skvěle ukryté, ale jen málo nebezpečné.

Nyní nás zajímá především Složitost pasti, která ukazuje, jak složité je ji odstranit. Zloděj past v běžných případech zlikviduje, to znamená, že zničí její spouštěcí mechanismus a past nepůjde až do opravy použít. Pokud ale uspěje o 5 a více, může past jen deaktivovat a později ji může opět aktivovat. K opětovné aktivaci pasti už není potřeba další hod, je automaticky úspěšné a trvá jen jedno kolo. Deaktivace je výhodnější v tom, že později nikdo nepozná, že se s pastí něco dělo, a zloděj s bonusem Mistra Přestavba navíc může deaktivovanou past i různě přestavovat. Rozšířený hod na úspěch vypadá takto:

Odstranění pasti:
Zrč + 2k6+:
méně ~ spuštění pasti
Složitost pasti ~ zničení pasti
Složitost pasti + 5 ~ deaktivace pasti

Pro odstraňování pastí zloděj potřebuje zlodějské náčiní, jinak bude mít postih −9. Odstraňování pasti není jednoduchá záležitost a vyžaduje velké soustředění. Každá chyba může mít fatální následky v podobě spuštění pasti. Pokud zloděj při odstraňování pasti neuspěje, past se spustí. Proto tato činnost vyžaduje plné soustředění a poměrně dlouhou dobu provádění (základní doba Trvání je 5 minut).

Ručka zneškodňuje šipkovou past na trezoru. Má schopnost Pasti II, Zručnost +4 a vylepšené zlodějské náčiní (bonus +1). Její předpoklady jsou (4 + 4 + 1) = +9. PJ řekne, že složitost pasti je kolem patnácti (ve skutečnosti je to 16). Ručka hodí 4 a 5, dohromady má (4 + 5 + 9) = 18 a past tak po pěti minutách úspěšně zničí. Past však nepůjde znovu aktivovat, na to už hod nestačil. Kdyby byl její výsledek 21 a více, past by dokázala deaktivovat, nikoli jen zničit.

Pokud zloděj past při neúspěšném odstraňování spustí, může se stále pomocí normálního hodu na úspěch pokusit vyhnout jejímu účinku.

Přestavba

Mistr Pastí dokáže úplně změnit spouštěcí mechanismus deaktivované pasti, například z nášlapné dlaždice na nit nataženou přes chodbu nebo ze zmáčknutí kliky na otevření dveří. Zloděj může přestavovat jen deaktivovanou past (nikoli zničenou), nemusí přitom ale provádět žádný hod, úspěch je automatický. Přestavba trvá celou minutu a nejde nijak urychlit. Pokud PJ nový spouštěcí mechanismus schválí, bude se přestavěná past spouštět novým mechanismem, který si zloděj vymyslel.

Výroba

„Jsi si jistý, že to nepoznají?“ prohlížel si Vito kriticky královský pověřovací glejt. „Přece jenom – královská pokladna, to není jako zlatnictví třetí kategorie…“

„Copak jsem já třetí kategorie?“ ohradil se půlčík popuzeně. „Podívej, dělám to už přes patnáct let. Královskou pečeť znám líp než král sám. Je to záležitost pěti minut. Levou rukou!“

„Ale tady je tvůj monogram!“ ukázal Ruk na nenápadný symbol vpletený do ozdobného lemování lejstra.

„Povídám,“ povzdechl si Otto, „že to dělám už přes patnáct let. Nemůžu přece dopustit, aby si mě pletli s nějakým zatraceným amatérem…!“

Vlastnost: Zručnost
Trvání: různá
Koncentrace: volné soustředění
Pomůcky: dílna
Základní hod:

Výroba pomůcek: Zrč + 2k6+:

méně ~ nevyrobí a zničí materiál

Obtížnost výroby −3 ~ nevyrobí

Obtížnost výroby ~ vyrobí

Kvalita padělku: Zrč + 2k6+

Předpoklady:

Novic – Ruční práce I (obecná dovednost)

Znalec – Ruční práce II (obecná dovednost)

Mistr – Ruční práce III (obecná dovednost), Zručnost +9

Praktické využití: Pomocí této schopnosti a vhodného vybavení dokáže zloděj vytvářet zlodějské náčiní, převleky a padělky.
Bonus mistra: Zlaté ruce – zloděj dokáže vyrábět za poloviční cenu a nikdy neznehodnotí materiál (pokud nenastanou nějaké nepředvídatelné události).
Všemožné zlodějské pomůcky, převleky či dokonce padělky se nedají sehnat jen tak na ulici. Zloděj jen těžko může přijít do obchodu a chtít sadu zánovních paklíčů. Proto si zloději řadu věcí musejí vyrábět sami. Ve speciálně upravených dílnách tvoří paklíče, kotvičky, minikuše, falešné pasy a glejty, vojenské uniformy, převleky za šlechtice atd.

Při výrobě jakékoli pomůcky, převleku či padělku zloděj v první řadě potřebuje pracovní náčiní, často neobvyklé a drahé. Proto potřebuje dílnu, která bude vyhovovat jeho specifickým potřebám. Dílny pro jednoduchost dělíme podle kvality na čtyři druhy – řemeslnická dílna (postih −3), zlodějská dílna (bez postihu), dobrá zlodějská dílna (bonus +3) a špičková zlodějská dílna (bonus +6). Do zlodějské dílny se zloděj může dostat buď díky zlodějskému cechu, nebo si ji sám pořídit – to je ale velmi, velmi drahé. Při vytváření zlodějských pomůcek se používá rozšířený hod na úspěch.

Zrč + 2k6+:
méně ~ nevyrobí a zničí materiál
Obtížnost výroby − 3 ~ nevyrobí
Obtížnost výroby ~ vyrobí

Každý druh pomůcky má jinou obtížnost výroby, vyrábí se jinak dlouhou dobu a materiál stojí jiné množství peněz. Všechny tyto parametry (Obtížnost, Trvání výroby a Cena materiálu) jsou uvedeny u každého předmětu zvlášť v části Zlodějské pomůcky. Pokud zloděj při výrobě neuspěje o 3 a více, je všechen použitý materiál nenávratně zničen (pokud se o výrobek nepokoušely mistrovy Zlaté ruce).

Alias si potřebuje vyrobit nové paklíče, protože ty staré ztratil na místě svého posledního činu. Má přístup do dobré zlodějské dílny, takže bude mít nejen klid na práci, ale zároveň i bonus +3. Materiál na výrobu paklíčů stojí 15 zlatých, Obtížnost výroby je 18 a Trvání výroby +70 (9 hodin). Aliasovy předpoklady jsou +11 (Výroba II, Zručnost +4, dobrá zlodějská dílna +3). Svou práci se však rozhodne urychlit, neboť PJ rozhodl, že vedení cechu po něm bude chtít 3 zlaté za každou hodinu v dílně. Alias tedy bude paklíče vyrábět jen 5 hodin (+65) a za to dostane postih −5, takže nyní jsou jeho předpoklady (−5 + 11) = +6. Na kostkách hodí 9, dohromady s předpoklady má 15, takže klíč se mu vyrobit nepodařilo. Alias tedy tři hodiny pracoval zbytečně, o materiál za 15 zlatých však naštěstí nepřišel. Kdyby byl jeho výsledek 14 a méně, přišel by i o materiál za 15 zlatých.

Co přesně je součástí materiálu pro výrobu zlodějských pomůcek, až na výjimky neuvádíme, jde prostě o různé kousky železa, lanka, pružinky, sklíčka, látky, knoflíky atd. Pokud má zloděj přístup do zlodějské dílny, koupí si potřebný materiál tam. Pokud musí suroviny shánět sám, může mu to zabrat několik hodin až dní – o tom rozhoduje PJ (záleží na místě, kde zloděj materiál shání, jestli je ochoten připlatit atd.). Samotný materiál na zlodějské pomůcky nebývá nelegální nebo nějak podezřelý, takže jeho nákup by měl být v tomto směru bezproblémový. Všechny zlodějské pomůcky může zloděj dělat z hlavy (nepotřebuje shánět žádná schémata).

Pokud zloděj vytváří převleky nebo padělky (dopisy, glejty, pečetě, podpisy a podobně, nikoli umělecká díla), probíhá výroba trochu jinak. U padělků a převleků je ze všeho nejdůležitější, do jaké míry se podobají předloze. Padělek i převlek se podaří udělat vždy, jen výsledek může být někdy žalostný a jindy nerozpoznatelný od originálu. Provádí se proto hod na kvalitu, který ukáže, jak hodně se padělek podobá originálu.

Kvalita padělku = Zrč + 2k6+

Výsledná kvalita se pak použije jako obtížnost v hodu na Smysly pro ty, kteří budou padělek prohlížet. Dotyční mohou ke svému hodu na Smysly od PJ dostat postihy či bonusy za ostražitost či naopak za nepozornost, za osvětlení, za to, jestli se už někdy s obdobnou listinou setkali a podobně. Postihy a bonusy se pohybují od −3 až k +3.

Pro výrobu padělku potřebuje zloděj originál. Pokud ho nemá, ale mohl si ho někdy v minulosti prohlédnout, bude mít postih −3. Pokud ho vytváří jen podle popisu jiné postavy, bude mít postih −9. Nemá-li o originálu potřebné informace, nemůže ani dělat padělek.

Podstata padělání dokumentů samozřejmě není ve vytváření přesných kopií – zloděj spíše vytvoří například naprosto stejný pas, který však obsahuje jiné jméno, dlužní úpis s jinou částkou, dopis od krále s nepravými příkazy a podobně.

Tlapka vytváří Aliasovi napodobeninu uniformy poručíka. Před několika týdny měla možnost si uniformu prohlédnout, takže ji bude vyrábět s postihem −3. Ještě než se do toho pustí, jí však udýchaný Alias donese uniformu dočasně zapůjčenou z prádelny, takže může Tlapka pracovat podle předlohy bez postihu. Tlapka má Zručnost +3, Výrobu II a pracuje ve zlodějské dílně. Její předpoklady jsou (+3 + 4 + 0) = +7. Na kostkách hodí 6, kvalita padělku tedy bude +13.

Tlapka Aliasovi kromě převleku vytvoří ještě listinu s příkazem k přesunu vojska, kterou pak Alias v převleku předá maršálovi Kolodějovi. Tlapka měla nedávno možnost prohlédnout si královskou pečeť a rukopis králova současného písaře, takže může padělek vyrobit (ale s p o­stihem −3, protože nemá žádný dokument k dispozici). Na kostkách jí padne 8, kvalita padělku tedy bude 12. Tuto obtížnost musí později maršál Koloděj překonat, aby poznal, že je listina padělaná.

Jestliže zloděj padělá jen podpis nebo něco připisuje k již existujícímu textu, nepotřebuje přístup do zlodějská dílna. Pokud někdo používá padělaný dokument na zloděje, má zloděj v hodu na Smysly proti kvalitě padělku bonus podle stupně své schopnosti.

Zlaté ruce

Nejschopnější zlodějský tvůrce má skutečně zlaté ruce a z jeho šikovných prstů nemůže vzejít zmetek. Všechny pomůcky, převleky i padělky dokáže vyrobit za materiál poloviční ceny (cenu materiálu prostě vyděl dvěma) a materiál neponičí, to znamená, že i při neúspěchu o 3 a více je materiál znovu použitelný.

Zámky

„Jednodušší, než jsem myslel,“ zabručel si Horatz pod vousy, když zámek s cvaknutím povolil a obsah truhlice se před ním rozestřel v celé své kráse. „Stačilo trochu povolit tady todle jištění, vylomit západku u příčnýho treblu a pak už je to celý jenom rutinní prácička, jako u všech winnorskejch zámků.“

„Vím,“ odvětil Ruk, lehce podrážděn jeho vychloubáním. „Ale já se ptal snad všech zámečníků z cechu, a nikdo neměl o winnorských zámcích ani páru. Tak kde jsi ty…“

„Alfredo Baum, Zabezpečovací mechanismy aneb jak majetek svůj před zlořádstvem všelikým uchrániti,“ zašklebil se vousáč potměšile. „Otto mi ji dohodil. Zatraceně užitečná kniha.“

Vlastnost: Zručnost
Trvání: +15 (6 kol) – zablokování zámku,

+30 (5 minut) – ostatní činnosti

Koncentrace: volné soustředění
Pomůcky: zlodějské náčiní
Základní hod:

Odemknutí zámku: Zrč + 2k6+:

méně ~ neodemknutí a poškození zámku

Obtížnost odemknutí − 3 ~ neodemknutí

Obtížnost odemknutí ~ odemknutí

Předpoklady:

Novic – žádné

Znalec – Zručnost +4

Mistr – Zručnost +8

Praktické využití: Zámky zdokonalují schopnost práce s mechanickými zámky (odemykání, zamykání, ničení a podobně). Zahrnuje také teoretickou znalost zámků (například poznání výrobce).
Bonus mistra: Rychlootvírání – zloděj dokáže zvláštními technikami otvírat zámky během jediného kola, a to bez šperháků!
Hlavním zlodějovým talentem je to, že se dokáže dostat kamkoli a odkudkoli. Potřebuje- li zloděj vyměnit vzácný obraz v trezoru umístěném v zamčené místnosti za padělek nebo chce vybrat zamčenou pokladničku, využije pravděpodobně svou dokonalou znalost zámků. Schopnost Zámky zahrnuje znalost všech možných druhů uzamykacích mechanismů – jejich překonávání, konstrukci, druhy, kvalitu, slabiny atd. Zloděj je dokáže odemykat, zamykat, zasekávat i ničit.

Schopnost Zámky zloděj použije při překonávání jakéhokoli druhu zámku kromě zámků magických. Zahrnuje rychlé prohlédnutí a ohodnocení zámku a jeho následné odemknutí nebo zamčení pomocí různých pomůcek. Každý zámek má jinou obtížnost odemknutí, kterou musíš překonat v rozšířeném hodu na úspěch:

Zrč + 2k6+:
méně ~ neodemknutí a poškození zámku
Obtížnost odemknutí − 3 ~ neodemknutí
Obtížnost odemknutí ~ odemknutí

Obtížnost odemknutí se běžně pohybuje od 10 (u nejjednodušších zámků či petlic) do 25 (kde výrobě věnoval nemálo času skutečný mistr). Obtížnost odemknutí poškozeného, zablokovaného či zarezlého zámku je o 3 vyšší. Pokud se zloděj snaží zámek odemknout bezhlučně, má postih −3.

Hobit Smrček se pokouší překonat zámek na malé pokladničce. Kdyby ji měl doma, kde je klid a spousta času, asi by mu to nečinilo sebemenší problémy. Teď ale sedí pod stolem, na kterém pokladnička ještě před chvílí ležela, a za dveřmi slyší hlas jejího majitele – obchodníka Traska, kterého se snaží zdržet Smrčkův komplic. Bude se tedy snažit způsobit co nejmenší hluk. Také by mu nevadilo, kdyby měl k dispozici trochu víc světla.

PJ určí, že obtížnost otevření zámku je 13 (Trask asi není příliš úspěšný obchodník). Smrček má Zámky II a Zručnost +6, jeho předpoklady tedy jsou (4 + 6) = +10. PJ mu štědře přidělí postih za šero −2, Smrček se navíc rozhodne odemykat co nejtišeji, za což má postih −3. Jeho předpoklady tedy klesly na (10 − 2 − 3) = +5. Hráč Smrčka má štěstí, na kostkách mu padlo 11, po přičtení předpokladů vychází celkem 16. Pokladničku se mu tedy podařilo bezhlučně otevřít.

Zloděj zámek umí nejen otevřít, ale i zavřít. To se může často hodit. Při zamykání se používají ta samá pravidla jako při odemykání.

Smrček vyměnil kupní smlouvu v truhličce za falešnou a nyní ji musí zamknout, aby Trask nic nepoznal. Provede se úplně stejný hod jako v předchozím případě, při úspěchu bude truhlička zamčena, při neúspěchu ne. Při neúspěchu o více než 3 může Smrček dokonce poškodit zámek.

Zloděj také může zcela záměrně zámek poškodit či zablokovat – tím znemožní jeho odemknutí normálním klíčem a ztíží jeho odemykání pomocí šperháků o 3. V takovém případě se nemusí házet na úspěch, zloději se to povede u jakéhokoli zámku automaticky. Zablokování zámku trvá jen minutu. Obtížnost odemknutí pomocí šperháků samozřejmě stoupne o 3 i tehdy, když zloděj zámek poškodí nechtěně.

Zloděj se může pokusit zámek i úplně zničit, a tím znemožnit jeho jakékoli použití. Zničený zámek zůstane až do opravy ve stavu, v jakém byl při ničení (odemčený nebo zamčený). Zamčené dveře nebo dvířka pak mohou být otevřena jedině násilím. Pokus o zničení zámku je opět automaticky úspěšný a trvá jednu minutu.

Zloděj potřebuje na jakoukoli práci se zámkem zlodějské náčiní. S improvizovanými šperháky (sponka, zahnutý hřebík…) má postih −3. Opravdu schopný zloděj si však poradí i bez pomůcek. Prostě tady zatlačí, tady kopne a tady zakroutí a podobně. Pokud však otevírá zámek bez pomůcek, má postih −9.

Rychlootvírání

Při dokonalém zvládnutí schopnosti Zámky dokáže zloděj s uzamykacími mechanismy opravdové zázraky. Naučí se nesmírně obtížný, ale účinný postup rychlootvírání zámků, a pokud ho použije, zkracuje se trvání otevírání zámku na 1 kolo. Zloděj přitom navíc nepoužívá žádné pomůcky, jde prostě o rychlé trhnutí víkem, klepnutí pod zámek, zakroucení klikou a podobně. To mimo jiné znamená, že zloděj nemá žádný postih za to, že pracuje bez pomůcek a že při Rychlootvírání ani nemůže využít bonus za dokonalejší šperháky a podobně.

Při Rychlootvírání se použije stejný rozšířený hod na úspěch jako při normálním otvírání se šperháky, ale s postihem −3. Rychlootvírání lze použít jen při odemykání, jeho pomocí nelze zamykat. Zámek otevřený rychlootvíráním bude zablokovaný, tj. nepůjde v něm použít klíč, a bude tak mít o 3 větší obtížnost zamknutí či odemknutí pomocí šperháků. Zloděj se schopností Rychlootvírání také dokáže zámky místo za minutu zničit v jediném kole.

Bystrost

Pokud chcete ulovit zloděje, zapamatujte si jednu věc: v zásadě se chová jako zvíře. Jeho instinkty a reflexy jsou mnohonásobně rychlejší než jeho myšlenky. Město je jeho teritorium, prostředí, kde zná každý kout – žádný hon tu nebude mít úspěch. Nezbývá, než zalehnout proti větru a čekat, dokud vám sám nevkročí do cesty.
Sir Vollmond z Rotchendu
Zloději se řídí několika jednoduchými pravidly – vždy mít před ostatními náskok, mít více informací, všimnout si každého detailu a mít dokonalý přehled o situaci a okolí. Je jedno, jestli se zloděj živí jako strážce zákona, lovec odměn nebo lupič, dokonalé smysly a přehled jsou pro něj vždy stejně důležité.
Znám tohle město jako svý boty. Taky tak smrdí.
Talja

Skupina Bystrost zahrnuje tyto schopnosti:

Bleskové reakce

Hledání

Orientace ve městě

Ověření pravosti

Periferní vidění

Šestý smysl

Zdokonalené smysly

Bleskové reakce

Vito za sebou uslyšel čísi kroky – vzal posledních pár cenností, zavřel truhlici a otočil se. „Přistihl jsem tě, smrade zlodějská!“ vykřikl obstarožní mužík, který se objevil ve dveřích. Pak natáhl těžký samostříl, zamířil a vystřelil.

Vito jen naklonil hlavu na stranu, šipka mu neškodně prolétla kolem ucha. Muž sprostě zaklel, znovu nabil a znovu vystřelil. Pak znovu. A zase. Zloděj jen ledabyle uhýbal a pomalu, ležérním krokem se přibližoval. Staříkovi se začínaly třást ruce. Opět nabil a pečlivě zamířil na postavu, která teď stála jen několik kroků od něj.

Minul. Netušil, jak se to stalo, ale minul.

„Skončils?“ zeptal se Vito zdvořile a s úsměvem tasil.

Vlastnost: Sms nebo Obr
Trvání: stálý bonus
Koncentrace: automatická činnost
Základní hod: není samostatný hod, dává bonus k jiným hodům
Předpoklady:

Novic – žádné

Znalec – Smysly +3

Mistr – Smysly +6, Obratnost +9

Praktické využití: Dává bonus v hodech vyžadujících postřech a rychlé reakce a bonus k OČ při obraně proti střeleckým útokům.
Bonus mistra: Rozmlžení – zvláštním trhavým pohybem se zloděj rozmlží a je ještě těžší ho zasáhnout.
Schopnost okamžitě reagovat na nebezpečí, vyhnout se efektu pasti či dokonce uhnout letícímu šípu – to jsou věci, které jsou pro každého zloděje velmi důležité. Díky Bleskovým reakcím dokáže zloděj reagovat rychleji než kdokoli jiný a jeho reflexy se mohou stát přímo legendárními.

Bleskové reakce dávají zloději bonus ke všem hodům, ve kterých je velmi důležitá rychlost reakce, reflexy a postřeh. Schopnost je důležitá hlavně při vyhýbání se efektům pastí a střeleckým útokům, zloděj může bonus použít i proti kouzlům, kterým se dá uhnout.

Při vyhýbání se efektu pasti (nebo v podobné situaci, například při uhýbání před krápníky padajícími ze stropu jeskyně) si zloděj může přičíst k Obratnosti bonus podle stupně své schopnosti.

Alias se tiše pohybuje několik metrů před družinou a prohledává cestu. Náhle ze zdi vyjede otrávená čepel a Alias se jí vyhne tak rychle, že se na chvilku promění jen v rozmazanou šmouhu. Pak s bezstarostným hvízdáním pokračuje v cestě a nechá za sebou zbytek družiny stát s otevřenými ústy.

Podle pravidel to vypadalo následovně. Alias šlápl na dlaždici spouštějící past, jejíž parametr Hod na útok je 13. Alias má Obratnost +6, navíc má ale Bleskové reakce II, takže jeho OČ při uhýbání před čepelí je (+6 + 4)/2 = +5. Alias hodil 5 a 4 a celkem má (5 + 4 + 5) = +14. Účinku pasti se tedy dokázal vyhnout.

Bleskové reakce se většinou vztahují k hodům na Obratnost, někdy též na Rychlost nebo Smysly. Zloděj tuto schopnost využije i při uhýbání padajícím kamenům, reagování na novou situaci (překvapení v boji…) a podobně. O tom, kdy může zloděj bonus za Bleskové reakce použít, vždy rozhoduje PJ.

Zloděj může bonus za Bleskové reakce použít i jako bonus k OČ proti střeleckým útokům, a to ať už se kryje zbraní či štítem nebo jen uhýbá. Bonusy jsou v následující tabulce.

Tabulka Bleskových reakcí
Stupeň bonus k reakcím bonus k OČ proti střelbě
Novic +2 +1
Znalec +4 +2
Mistr +6 +3

Rozmlžení

Mistr Bleskových reakcí se dokáže na krátkou dobu pohybovat zvláštním trhavým pohybem, který způsobí, že vypadá rozmlženě a jen stěží se dá odhadnout, kde přesně se vlastně v danou chvíli nachází. Projeví se to tak, že všechny střelecké útoky a kouzla cílená na zloděje mají postih −6 k ÚČ.

Rozmlžení je však nesmírně náročné (unavuje zloděje jako sprint) a zloděj může být nepřetržitě rozmlžen nejdéle 10 kol. Znovu se rozmlžit pak může nejdříve za hodinu. Rozmlžení vyžaduje volné soustředění, není při něm možné útočit a zloděj má postih −3 k OČ a BČ. Při Rozmlžení je možné normálně mluvit, chodit, běhat a podobně. Použití schopnosti je okamžité, tzn. ve chvíli, kdy hráč zloděje řekne, že Rozmlžení používá, je tato schopnost aktivní. V boji to samozřejmě musí oznámit hned na začátku kola.

Hledání

„Kdybych byla hromada zlata,“ mumlala Tal ja, zatímco postupně nahlížela za obrazy, „kam bych se asi schovala?“

„Do banky,“ odtušil Vito a sroloval koberec. „Leda že by tě chtěl nějaký hamižný idiot mít pěkně u sebe.“

„Oj! To bych teda byla pěkně nešťastná hromada zlata,“ šroubovala Talja už čtvrtou nohu od stolu, „určitě bych chtěla na svobodu, nechat se trochu rozfofrovat…“

„…a propít,“ dokončil za ni Vito a zamyšleně se zadíval na obrovský krb. Tajla sledovala jeho pohled.

„Kdybych byla hromada zlata,“ zamračila se, „tak bych tam nevlezla ani za nic.“

„Jenže nejsi,“ pousmál se zloděj. „Tak šup, jsi na řadě. Neboj, bude tam. Jsem si celkem jistý.“

Vlastnost: Smysly
Trvání: +10 (3 kola) na m2
Koncentrace: volné soustředění
Základní hod:

Důkladné hledání: Sms + 3 + 2k6+:

nenašel ~ Nenápadnost ~ našel

Předpoklady:

Novic – žádné

Znalec – Orientace ve městě I

Mistr – Orientace ve městě II, Periferní vidění III

Praktické využití: Dává bonus při důkladném hledání.
Bonus mistra: Pronikavý pohled – zloději trvá důkladné hledání stejně krátce jako zběžné hledání, tj. jedno kolo.
Zloděj se pomocí schopnosti Hledání učí lépe a rychleji hledat skryté mechanismy, pasti, tlačítka, místnosti, dveře a podobně. Ví, kterých detailů si má při zkoumání okolí všímat a kterých ne, kde má předpokládat umístění propadel či falešných zdí atd. Na přesná pravidla o hledání se podívej do sekce Hledání v kapitole Postupy při hře v PPH. Zloděj si může při důkladném hledání přičíst bonus za schopnost Hledání a navíc může své hledání na rozdíl od ostatních postav urychlit podle pravidel uvedených v Trvání činnosti (v kapitole Použití schopností v části Zlodějské schopnosti). Hod na důkladné hledání z PPH si raději uvedeme znovu:
Důkladné hledání:
Sms + 3 + 2k6+ :
nenašel ~ Nenápadnost ~ našel
Tlapka, Alanon a Borim hledají v trůnním sále tajné dveře. Hraničář Alanon má Smysly +6, bojovník Borim +2 a Tlapka má Smysly +3 a Hledání II. Jejich předpoklady pro důkladné hledání tedy jsou (6 + 3) = +9, (2 + 3) = +5 a (3 + 4 +3) = +10. Důkladné hledání trvá +10 (3 kola) na m 2 , Tlapka jako jediná může své hledání urychlit. Rozhodne se zrychlit prohledání jednoho metru na +7, čímž sice dostane postih −3 (a její předpoklady klesnou na +7), ale prohledání jednoho m2 jí bude trvat jen 2 kola.

Některé skryté mechanismy nejsou samostatné, ale jsou propojené s nějakým dalším. Příkladem může být třeba nášlapná plošinka spojená s mechanismem vystřelujícím šipky nebo skrytá páčka otevírající tajné dveře. Pokud jeden z těchto mechanismů zloděj najde, má při hledání souvisejícího bonus +3.

Pronikavý pohled

Extrémně zkušený zloděj dokáže důkladně prohledat okolí během několika vteřin. Vejde do místnosti a jeho bystré oči okamžitě najdou skrytá místa. S Pronikavým pohledem trvá zloději důkladné hledání stejnou dobu jako rychlé hledání, tj. jedno kolo. Jen u obrovských či velmi členitých místností mu to může trvat déle. Případnou delší dobu hledání určí PJ.
Důkladné prohledání běžné místnosti o velikosti 4×5×2 metry (36 m2 či 56 m2 i s podlahou) potrvá 18 minut, případně 28 minut i s podlahou. Pokud by ale měla Tlapka Pronikavý pohled, trvalo by jí důkladné prohledání celé místnosti jen jedno kolo!

Orientace ve městě

Sluhovi stékala po čele krůpěj potu. Vždy, když byl nucen poslouchat ten hlas, potil se. Nevěděl proč.

„Takže abychom si to zrekapitulovali,“ říkal hlas, „máme tu jedno vloupání do Orthovy pokladny, dva falešné královské inspektory, kteří přes noc záhadně zmizeli ze své cely, a rozsáhlou mapu královské pokladnice, kterou, cituji, ‚asi někdo někam založil‘. Co nám to říká?“

Sluha mlčel. Muž skrytý za opěradlem křesla zřejmě neočekával odpověď.

„Říká nám to,“ dokončil, „že v tomhle městě něco smrdí. Myslím, že si dnes udělám menší procházku…“

„Ale, sire,“ odvážil se sluha, „někdo vašeho postavení… od toho jsou tu přeci strážní a ponocní!“

Muž v křesle se vzpřímil a prudce se otočil. Sluha leknutím zalapal po dechu – tak ho zaskočila pavučina vrásek a jizev, z níž na něj hleděly dvě černé, pronikavé oči. Krůpěj potu se mu zastavila na bradě.

„Strážní a ponocní nevědí o tomhle městě nic,“ řekl sir Vollmond tiše. „Ti, které se snažíme chytit, o něm vědí téměř všechno. A já,“ ušklíbl se a přehodil si přes ramena těžký, moly prožraný plášť, „já vím to, co ani oni nevědí.“

Vlastnost: Smysly
Trvání: +55 (90 minut) ve městě, +50 (50 min) na vesnici – získávání informací
Koncentrace: –
Základní hod:

Zjištění informace: Chr + 2k6+:

méně ~ nezjistil

Nenápadnost informace − 6 ~ stopa (bonus +1 v dalším hodu)

Nenápadnost informace ~ zjistil

Předpoklady:

Novic – žádné

Znalec – žádné

Mistr – Šestý smysl III

Praktické využití: Univerzální schopnost zdokonalující zlodějovu znalost města a orientaci v něm.
Bonus mistra: Duše budovy – hned při vstupu do budovy zloději v hlavě „naskočí“ její jednoduchý plánek.
Zlodějské řemeslo se provozuje ze všeho nejlépe ve velkých městech. Jen zloděj vnímá a uvědomuje si celou řadu faktů, které ostatní nezaznamenají. Ví, kam si může schovat majetek, u koho prodat lup, kde se nejlevněji nají, kde najde dobré informátory a podobně.

Orientace ve městě je opravdu univerzální schopnost a dává zloději řadu možností. Umožní mu lépe a rychleji získávat informace, zlepší jeho orientaci v budovách i na ulicích a také mu dovolí snáze se dostat k informacím o různých tajných organizacích ve městě (jako je například zlodějský cech).

Podívejme se nejprve na nejčastější využití Orientace ve městě – na získávání informací. Zloděj má mnohem větší šanci než ostatní, že najde nějakou důležitou informaci – dobrou práci, tip na osobu znající umístění pokladu, tajný obchod s magickými předměty, spojení se zlodějským cechem atd. Právě zloděj bude asi nejčastěji tím, kdo celé družině sežene práci a potřebné informace.

Každá informace je mezi lidmi jinak rozšířená a čím méně známá je, tím těžší bude na ni přijít. Při hledání určité informace musí zloděj uspět v následujícím hodu:

Chr + 2k6+:
méně ~ nezjistil
Nenápadnost informace − 6 ~ stopa (bonus +1 v dalším hodu)
Nenápadnost informace ~ zjistil

Nenápadnost informace určí PJ, ty ji znát nebudeš a její velikost můžeš jen odhadovat. Hledání trvá ve městě +55 (90 minut) a na vesnici +50 (50 min) a jde urychlit nebo prodloužit podle pravidel v Trvání činnosti (v kapitole Použití schopností v části Zlodějské schopnosti).

Pokud v hodu neuspěješ, můžeš se o hledání pokusit znovu (výjimečně s úplně novým hodem!). Pokud jsi měl při předchozím hledání alespoň částečný úspěch („stopu“), budeš mít v novém hodu bonus +1, při dalším částečném úspěchu +2 atd. až k maximálnímu bonusu +5. Při hledání si můžeš i připlatit a tím získat malý bonus, jenž určí PJ podle částky, kterou budeš ochoten do hledání informace investovat. Tento bonus pak zůstává i při případném novém hledání.

Ručka hledá kontakt na sektu uctívačů Velkého hada. Její předpoklady jsou +6, Nenápadnost informace je 14 (to ví jen PJ). Protože je to pro ni důležité, rozhodne se na uplácení a kupování informací dát všechny své peníze (25 zlatých), za což jí PJ dá bonus +1 (její předpoklady tak vzrostou na +7). Hodí 3 a 3, celkem je tedy výsledek hodu (3 + 3 + 7) = +13. To je málo, ale získala alespoň určitou stopu, takže bude-li hledat znovu, bude mít bonus +1 a její předpoklady budou +8. Ručka nové hledání zkusí a opět neuspěje o 1. To však stačí, aby získala další stopu a měla při třetím hledání bonus +2.

Další využití Orientace ve městě je v tom, že zloděj zdokonaluje svoji schopnost orientace v ulicích, budovách a vůbec místech vytvořených lidskýma rukama. Už na prvním stupni této schopnosti si zloděj nepotřebuje kreslit mapu, kreslí se mu „v hlavě“. Hráč zloděje si samozřejmě mapu kreslit může, ale mapa nemusí ve světě hry vůbec existovat. Pokud zloděj používá nějaký hod na orientaci v budově, může použít svůj bonus za Orientaci ve městě. Za budovu se bere jakákoli stavba postavená civilizovanými tvory, jejichž myšlení je zloděj sto pochopit, například i bludiště, katakomby a podobně.

Palin s družinou zabloudí v Minotaurově bludišti. PJ řekne, že na to, aby se z bludiště dostali, musí uspět v hodu na Inteligenci proti obtížnosti 10. Palin v tomto hodu může použít bonus za Orientaci ve městě.

Zloděj ovládající obecnou dovednost Pohyb ve městě nebo Znalost města si může při orientaci ve městě (ne při získávání informací) přičíst její bonus k bonusu schopnosti Orientace ve městě.

Duše budovy

Po získání tohoto bonusu Mistra začnou zloději vnímat něco, čemu mezi sebou říkají „duše budovy“. Ať už je to cokoli, dá to zloději neuvěřitelnou schopnost udělat si dokonalou představu o celé budově během několika vteřin. Pokud zloděj schopný vnímat duši budovy vstoupí do nějaké klasické lidské stavby (vila, dům, hrad…), okamžitě mu před očima „naskočí“ její jednoduchý plánek.

Ve hře se to řeší tak, že PJ dá hráči hned po vstupu do jakékoli budovy slepou mapku nebo mu udělá její jednoduchý náčrtek. Mapka neobsahuje žádné popisky, označení tajných prostor a podobně, přesto se může stát nesmírně užitečnou pomůckou. Aby zloděj mohl vnímat duši budovy, musí ze stavby vidět alespoň malou část zvenku (například jednu stranu či střechu).

Ověření pravosti

„Tenhle kámen,“ mumlal Otto zamyšleně, „řekl bych, hrubým odhadem, deset stříbrných. Ehm. Podle ostří té zbraně soudím, že pán si přeje jemný odhad.“
Vlastnost: Smysly
Trvání: +25 (18 kol)
Koncentrace: Plné soustředění soustředění
Základní hod:

Poznání padělku: Sms + 2k6+:

méně ~ chybné ověření

Kvalita padělku − 6 ~ neví

Kvalita padělku ~ poznal skutečnost

Předpoklady:

Novic – žádné

Znalec – Technologie I (obecná dovednost)

Mistr – Smysly +9, Technologie II

Praktické využití: Slouží k ověřování pravosti jakéhokoli předmětu (dokument, šperk, obraz a podobně).
Bonus mistra: Neoklamatelnost – okamžité a automatické poznání padělku či převleku.
Zloděj se pohybuje v prostředí, kde se často setkává s falešnými šperky, doklady, listinami atd. Musí proto velmi dobře rozumět tomu, jak rozeznat drahé kameny, druhy kovu a jejich ryzost nebo jak u podpisu rozpoznat správné tahy brkem od napodobených.

Pokud se zloději dostane do rukou předmět, u kterého chce ověřit pravost, musí uspět v rozšířeném hodu na úspěch.

Sms + 2k6+:
méně ~ chybné ověření
Kvalita padělku − 6 ~ neví
Kvalita padělku ~ poznal skutečnost

Pokud zloděj neuspěje o 6 a více, bude přesvědčen o opaku oproti skutečnosti, tj. že nepravý šperk je pravý a naopak. Při neúspěchu o méně než 6 si nebude pravostí jist a při úspěchu pozná nepravý kámen, podpis a podobně. Kvalitu padělku zná jen PJ, trochu víc se o ní ale dozvíš u popisu schopnosti Výroba.

Mladičký Ruk předal mistru Lothiasovi s hrdým výrazem ve tváři ukradené náušnice. Jsou krásné, zlaté a zdobené smaragdy. Ve skutečnosti jsou ale jen velmi kvalitním padělkem s kvalitou 18. Ruk má Ověření pravosti I a Smysly +2, jeho předpoklady jsou (+2 + 2) = +4. Před příchodem si náušnice pro jistotu pečlivě prohlédl, aby ověřil jejich pravost. Hodil 1 a 2, což znamená výsledek (1 + 2 + 4) = +7. To je o 11 méně, než je kvalita padělku, a Ruk je tedy přesvědčen o pravosti náušnic. Lothias je vyhodil z okna. Tam se jich zmocnil Otto, neboť jako mistrovi Výroby a Ověření pravosti je mu jasné, že se jedná o poměrně kvalitní padělek, který může úspěšně střelit nějakému hejlovi na tržišti.

Pokud zloděj ověřuje pravost nějakého dokumentu, podpisu, obrazu a podobně, tj. pokud prohlíží předmět, u kterého záleží více na provedení než na materiálu, musí znát alespoň zběžně originál. Pokud ho má při ověřování k dispozici pro porovnání, má dokonce bonus +3.

Neoklamatelnost

Skutečnému Mistrovi už prošlo rukama tolik padělků, že je schopen je odhalit pouhým rychlým pohledem. Automaticky odhalí jakýkoli padělek (nemusí provádět žádný hod) a trvá mu to jen jedno kolo! Pozná dokonce i padělky dokumentů, jejichž originál nikdy neviděl, jejich nepravost prostě vycítí.
Theurgové by řekli, že Mistr v Ověřování pravosti už vidí nejen očima, ale vycítí duševní vazby, týkající se výroby a účelu předmětu.

Může se tedy přeci jen stát, že pokud autor výrobku je přesvědčen o jeho pravosti a výrobek sám se nesetkal se silným zážitkem kvůli své nepravosti (žádná vdova se zatím nezhroutila u zlatníka a podobně), bude zloděj přeci jen odkázán pouze na své oči a hmat.

Periferní vidění

Talja jemně položila Rukovi ruku na rameno. „Neotáčej se,“ zašeptala, „sledujou nás. Krysy zavilý špehounský, z dálky je poznám, ani koukat na ně nemusím.“

Ruk zatajil dech, ale dál kráčel opuštěnou ulicí. Pokud šlo o něj, nikoho neviděl. „Třetí okno zprava v tý barabizně nalevo,“ hlásila Talja, aniž se ohlédla. „Mává na toho somráka za náma, somrák se zvedá… asi nám chce nadběhnout. Až ti řeknu, tečkovanej kluku, utíkej.“

Vlastnost: Smysly
Trvání: trvalý bonus k Boji
Koncentrace: plné soustředění (Mystický zrak)
Základní hod: –
Předpoklady:

Novic – Smysly +3

Znalec – Smysly +6

Mistr – Smysly +9, Šestý smysl II

Praktické využití: Zloději se díky této schopnosti postupně rozšiřuje ostré vidění na celé zorné pole, a tak mu mimo jiné roste Boj o +1, +2 a nakonec jako Mistrovi o +3.
Bonus mistra: Mystický zrak – zloděj se naučí „vidět“ skrze překážky, za roh a podobně.
Ač se mohou historky o zlodějích vidících za roh zdát na první pohled směšné, něco na nich přeci jen je. Dokonalý zrak je pro zloděje v mnoha situacích naprosto nezbytný, a on si ho velmi cení a trénuje ho. Díky nepřetržitému, ostražitému sledování okolí si zlepšuje schopnost vnímat najednou širší prostor, než dokáže kdokoli jiný. Umí sledovat i místa, kam se přímo nedívá. Největší mistři ovládají tuto schopnost natolik, že dokážou vidět jakékoli místo ve svém zorném poli takřka stejně ostře, jako kdyby se na něj přímo dívali.

Periferní vidění zloděj využije nejlépe v boji, protože pomocí něj může sledovat několik soupeřů najednou a zároveň ještě využívat výhod, které mu poskytují podmínky bojiště. Zdokonalený zrak zloději zvyšuje Boj o +1 na stupni Novic, o +2 na stupni Znalec a o +3 na stupni Mistr. Tuto schopnost ale využije například i v situaci, kdy chce pozorovat někoho u vedlejšího stolu, aniž by se na něj musel přímo dívat (a tím ho varovat), a podobně.

Na třetím stupni může zloděj Periferní vidění využít u schopnosti Řeč těla a při odezírání ze rtů pomocí Zlodějské mluvy, kdy se nemusí dívat přímo na vybranou osobu, stačí mu jen mít ji v zorném poli.

Stupeň Boj
Novic +1
Znalec +2
Mistr +3

Mystický zrak

Zloděj, který dokonale zvládl Periferní vidění, už má vybroušené vnímání okolí natolik, že dokáže skutečně vidět skrze neprůhledné překážky (dveře, zeď a tak dále). Dokáže „posunout“ svůj zrak kamkoli do vzdálenosti +15 (5,6 m) a pak se jakoby dívat z tohoto místa, i když tam ve skutečnosti vůbec není a třeba se tam ani nijak nemůže dostat. Zlodějovi se prostě na vybrané místo přesune zrak a může se tam normálně rozhlížet a podobně. Při použití Mystického zraku má zloděj postih −6 ke Smyslům (Zraku) a ostatní smysly jsou stále ukotveny v jeho těle, takže například neucítí jedovatý zápach za překážkou. Pokud chce Mystický zrak použít na větší vzdálenost než +15, dostane postih ke Smyslům podle rozdílu bonusů za vzdálenosti. Vzdálenost může posunout maximálně na dvojnásobek, tj. na +21 (11 metrů).

Použití Mystického zraku trvá zloději minutu a nejde nijak urychlit. Může ho udržovat, jak dlouho chce, ale nezapomeň, že vyžaduje plné soustředění, takže zloděj při něm nemůže dělat takřka nic jiného, jen nepříliš složitě mluvit, pomalu jít a podobně.

Šestý smysl

„Nevidím je, pane,“ hlásil špeh, mžouraje skrz matné okenní tabulky. „Jako by se vypařili. Náš člověk dole krčí rameny a mává na mě, co má prý jako dělat.“

„Jsou tu,“ pronesl Vollmond hlubokým, sytým hlasem. „Jsou tu, někde blízko. Angusi? Jdi od toho okna!“

Špeh se na svého pána nechápavě zahleděl. „Ale, pane, vždyť–“

Víc říct nestihl – svět se s ním náhle zhoupl, když ho Vollmond popadl za límec a prudce ho strhl stranou. Angus zakolísal a ztratil rovnováhu – v pádu však ještě stačil zahlédnout gejzír střepů, ve které se proměnila okenní tabule.

Ozvala se tupá rána, do dřevěné stěny naproti se zabodla dýka. Když k ní Vollmond přistoupil, aby si ji blíže prohlédl, ještě slabě vibrovala.

Vlastnost: Smysly
Trvání: stálý bonus
Koncentrace: automatická činnost
Základní hod:

Hod na úspěch (tajný)

Předpoklady:

Novic – Periferní vidění I, Zdokonalené smysly

Znalec – Periferní vidění II, Zdokonalené smysly

Mistr – Periferní vidění III, Zdokonalené smysly

Praktické využití: Dává bonus při tajných hodech PJ na

Smysly (ale jen při ohrožení zdraví zloděje).

Bonus mistra: Dokonalá ostražitost – zloděj nemůže být nikdy překvapen a Šestý smysl ho může varovat i před událostmi, které přímo neohrožují jeho zdraví či život.
Šestý smysl je zvláštní a pro ostatní těžko pochopitelná schopnost. S jeho pomocí totiž zloděj dokáže vytušit nebezpečí, aniž by ho cokoli „hmatatelného“ varovalo. Náhle zastaví před ukrytou pastí nebo dostane nepříjemný pocit z uličky, ve které číhá vrah. Otočí se, když se k němu někdo zezadu plíží, anebo v jeskyni všechny varuje těsně před tím, než se do ní provalí podzemní jezero. Přímo ve hře se Šestý smysl projeví tak, že zloděj získá bonus ke Smyslům při všech tajných hodech PJ na odhalení nebezpečí. Bonus ke Smyslům však zloděj dostane, jen pokud je ohroženo jeho zdraví nebo život. Nevaruje ho tedy před ukrytou ctitelkou, která se na něj chce vrhnout a políbit ho, ale varuje ho před valící se vodou nebo skrytou pastí.
Alias prochází temnou kobkou. V chodbě před ním je nášlapná dlaždice otevírající propadlo do žhavé lávy. Alias nic nehledá a jde poměrně bezstarostně, takže provádí jen automatické hledání s postihem −3. Dlaždice má Nenápadnost 15 a na její objevení hází za Aliase PJ. Alias má Smysly +7 a Šestý smysl II, takže jeho předpoklady pro tajný hod PJ jsou (+7 − 3 + 4) = +8. PJ hodí 1 a 6, celkem je to (1 + 6 + 8) = 15. Alias tedy o chloupek uspěl. PJ mu řekne, že má náhle pocit, že je v chodbě nějaké smrtelné nebezpečí. Alias zastaví a může začít zjišťovat, co vlastně ten nepříjemný pocit ohrožení způsobilo.

Jak jsi už jistě pochopil, pokud zloděj objeví nějaké nebezpečí pomocí Šestého smyslu, nemá nikdy přesné informace o tom, co za nebezpečí to vlastně je, ani kde přesně je. Přesto mu tato schopnost určitě často ušetří velké nepříjemnosti, nebo dokonce zachrání život.

Dokonalá ostražitost

Dokonalá ostražitost rozšíří využití Šestého smyslu i na si­tuace, které mohou zloději způsobit jen nepříjemnosti, ale přitom přímo neohrožují jeho zdraví – pokud ho chce někdo zajmout, okrást, sledovat atd. Zloděj navíc dokáže vycítit, jak velké nebezpečí to je – jestli je smrtelné (číhající vrah apodobně) nebo jen nebezpečné (například nezraňující past či kradoucí zloděj).

Zloděj také nemůže být nikdy překvapen, takže nastane-li situace, ve které jsou ostatní překvapeni, zloděj může jednat, jako by překvapen nebyl (nemá postih k Boji apod.).

Zdokonalené smysly

„Nastraž uši,“ šeptal Lothias. „Musíš se naučit zvuky ve své hlavě filtrovat. Když se soustředíš a pomineš všechen šum – vítr, řeku v dálce – pak uslyšíš i ten nejnepatrnější zvuk. Jen se musíš soustředit…“

Ruk se snažil ve všem vyhovět jeho požadavkům. Nastražil uši a soustředil se. Slyšel opilce ve vzdáleném hostinci, to byl však zvuk příliš zřetelný – hledal něco, čím by se před Lothiasem blýskl.

„Kočky,“ řekl po chvíli nejistě, „myslím, že tak tři sta kroků odtud se perou kočky.“

„To je žalář,“ povzdechl si elf, „mučí tam zajatce. Pojď, pomůžeme mu – podle hlasu bych řekl, že ho znám.“

Vlastnost: Smysly
Trvání: trvalý bonus
Koncentrace: –
Základní hod: –
Předpoklady:

Novic – žádné

Znalec – žádné

Mistr – Smysly +9

Praktické využití: Poskytuje trvalý bonus ke Smyslům (+1/+2/+3) a snižuje postih za oslnění (−3/−6/−9).
Bonus mistra: Tajemné umění – zloděj dokáže hmatem poznávat barvy, zrakem hlasité zvuky a sluchem přibližné tvary. Také není možné ho oslnit.
Dokonalé smysly jsou pro zloděje alfou a omegou. Ať už se živí jako špión, lovec odměn, lupič nebo strážce zákona, vždy musí mít dokonalý přehled o situaci kolem sebe a všímat si detailů, které ostatní přehlédnou.

Zdokonalené smysly zloději trvale zvyšují vlastnost Smysly, a to o +1 na prvním stupni, o +2 na druhém a o +3 na třetím.

Mistr Lothias má Zručnost +8 a Zdokonalené smysly III. Bude tedy mít Smysly +11, nikoli +8.

Zloděj se také díky této schopnosti učí chránit své citlivé smysly lépe než ostatní. Umí ve správný okamžik pohlédnou jinam nebo zavřít oči, aby nebyl oslepen náhlým zábleskem ostrého světla, dokáže si včas zakrýt uši, aby ho neohlušil výbuch atd. Ve všech hodech na ochranu smyslů (proti ohlušení, oslepení atd.) si zloděj může přičíst bonus podle stupně své schopnosti.

Zlodějský učedník John má Smysly +5 a Zdokonalené smysly II. Právě potají nakukuje malým okénkem do alchymistické laboratoře.

První alchymista: „Myslím, že tohle jsi tam přidávat neměl…“

Druhý alchymista: „Neboj se, je to naprosto neškodná přísa–“

Následuje oslepující výbuch. John využije svého zlodějského výcviku a pokusí se co nejlépe ochránit svůj zrak. PJ určí Kvalitu osvětlení způsobeného zábleskem na 40, John se pohyboval v temné chodbě s jasem −90. Kontrast je tedy (40 − (−90)/10 = 13. John si hodí na oslnění na 2k6+ 1 a 3, celkem má tedy výsledek (+5 + 4 + 4) = 13. Podle pravidel v sekci Světlo a tma v PPH by tedy výsledný postih za oslnění měl být 13 − 7 = 6. John ale má Zdokonalené smysly II, a tak je pro něj postih o 6 menší (ve výsledku tedy nemá postih žádný).

Zloděj samozřejmě může využít svůj bonus i opačně, když přechází z velmi jasného světla do tmy. Více o světlu a tmě najdeš v sekci Světlo a tma v PPH.

Stupeň Smysly Oslnění
Novic +1 −3
Znalec +2 −6
Mistr +3 −9

Tajemné umění

Zlodějští mistři pomocí Tajemného umění téměř nadpozemsky zdokonalili své smysly. Mají už tak jemný hmat, že dokážou dotekem poznávat barvu předmětů a díky tomu jsou schopni mimo jiné i velmi pomalu číst pomocí prstů (pokud má inkoust jinou barvu než papír). Mistři mají navíc tak ostrý sluch, že jeho pomocí rozpoznávají přibližné tvary (podobně jako netopýr), a tak dokonalý zrak, že dokážou vidět i nejjemnější vlnění vzduchu a poznat tak například hlasité zvuky.

„Netopýří sluch“ je důležitý hlavně ve tmě a při boji s neviditelným protivníkem. Zloděj totiž vždy „vidí“ minimálně jako za svitu svíčky a jeho postih za tmu nemůže být nikdy horší než −6. Boj s neviditelným protivníkem je pro zloděje pouze bojem za snížené viditelnosti.

Zloděj s Tajemným uměním nemůže být nikdy oslněn, a to ani kouzlem nebo magickým předmětem.

Komunikace

Neber se tak vážně, mladej. Neposlouchej Lothiasovy vzletný proslovy se spadlou čelistí. Když si to vezmeš kolem a kolem, jsme vlastně taková banda hráčů a komediantů. Jenom se chceme bavit víc než publikum.
Otto
Zloděj má být mrštný, šikovný, rychlý a chytrý, to však ani zdaleka nestačí. Musí také umět jednat s ostatními, dokázat je ovlivnit, postrčit správným směrem, zmást je či z nich dostat životně důležité informace. Proto také ovládá řadu schopností, které mu usnadní komunikaci s ostatními. Skupina schopností Komunikace je poměrně náročná na správné hraní postavy, více si o tom můžeš přečíst v sekci Vyjednávaní (kapitola Použití schopností v části Zlodějské schopnosti).

Komunikace zahrnuje tyto schopnosti:

Imitace

Neškodný vzhled

Obchodování

Řeč těla

Výslech

Zlodějská mluva

Imitace

„Prosím, panstvo,“ uvedl sluha oba muže do letního salónku. „Račte se laskavě usadit. Hraběnka se vám bude věnovat, jen co dokončí… ehm… zkrášlovací ceremoniál.“

Vyšší z obou pánů zdvořile poděkoval a oba se usadili do měkkých, růžovým sametem potažených křesel. Za majordomem se se skřípotem zavřely dveře. Chvíli bylo ticho, jen v panské zahradě za oknem cvrlikalo ptactvo.

„Šlo ti to výborně,“ pronesl po chvíli Vito s hranou nenuceností, „máš přirozené herecké vlohy. I já jsem na okamžik zapochyboval, jestli opravdu nejsi…“

„Víš co?“ odsekl ostře Ruk. „Mlč už! Příště budu já hraběnčin tajemník, a ty její dvorní eunuch!“

Vlastnost: Charisma
Trvání: stálý bonus
Koncentrace: volné soustředění
Základní hod:

Předstírání: Chr + 2k6+proti Int + 2k6+cíle

Představení: Chr + 2k6+

Předpoklady:

Novic – Charisma +1

Znalec – Řeč těla I

Mistr – Řeč těla II

Praktické využití: Umožní zloději lépe napodobovat jiné osoby a povolání a předstírat emoce a znalosti, které nemá. Také umožní účinkování v představení (divadlo, pouliční představení, vystoupení kočovné společnosti a podobně).
Bonus mistra: Zrcadlové pohyby – zloděj dokáže v boji dokonale mást protivníka zrcadlovým napodobováním jeho vlastních pohybů a získá tak bonus +3 k OČ.
Tuto schopnost zloděj využije při napodobování jiných povolání, povah, společenské třídy atd. Díky Imitaci umí měnit hlas, přízvuk, pohyby, způsob vyjadřování a podobně. Dokáže přesvědčivě předstírat, že je například cizinec, bohatý šlechtic, obchodník na cestách nebo nafoukaný válečník.

Hodí se to nejen při pouličních představeních a bavení přátel v družině, ale hlavně při vyjednávání, získávání informací, matení nepřátel nebo společenských intrikách. Napodobovat někoho jiného nebo účinkovat v představeních samozřejmě může kdokoli, zloděj s Imitací v tom ale bude vždy mnohem lepší.

Ve hře najde Imitace uplatnění v několika směrech. Prvním je bavení publika pomocí různých scének, parodování známých postav, krátkých humorných představení, ale klidně i hraní ve velkém divadle. Používá se hod na kvalitu, který se pak porovná s náročností publika, a PJ podle výsledku odhadne reakci diváků.

Představení = Chr + 2k6+
Alias je na královské hostině a předvádí svou oblíbenou scénku o sprostém žebrákovi, s níž už sklidil úspěch v řadě hostinců po celé zemi. Alias má Charisma +2 a Imitaci II, jeho předpoklady jsou tedy (+2 + 4) = +6. Na 2k6+ hodí 3, kvalita jeho vystoupení je tedy (3 + 6) = +9. PJ určí, že náročnost shromážděných šlechticů je opravdu vysoká, řekněme +15. Aliasovi se tedy představení naprosto nezdařilo a je z místnosti vyhnán salvou rajčat a vajíček.

Pokud zloděj ovládá obecnou dovednost Herectví, může si při hereckém představení přičíst i její bonus.

Druhé uplatnění má Imitace při napodobování určitého typu postavy (obchodník, prostitutka, válečník, šlechtic,…). Zloděj přitom nenapodobuje nějakou určitou osobu (například obchodníka Traska), ale jen typ postavy (třeba obchodníka s kůžemi). Snaží se, aby mu ostatní uvěřili, že patří někam jinam než ve skutečnosti. Dokáže mluvit vybraně jako učenec (i když nemusí mít ani zdání, o čem to vlastně mluví) nebo sprostě jako dlaždič, může zahrát sebevědomého bojovníka nebo ušlápnutého písaře. Používá se hod na porovnání, a pokud zloděj uspěje svým Charismatem proti Inteligenci cíle, bude natolik přesvědčivý, že cíl hrané roli uvěří.

Předstírání: Chr + 2k6+ proti Int + 2k6+ cíle

Pokud zloděj používá Imitaci před větším množstvím lidí, berou se v úvahu nejvyšší předpoklady z celé skupiny (obvykle je bude mít postava s nejvyšší Inteligencí). Hází se jen na začátku hovoru, protože když už zloději někdo jednou uvěří, nemá důvod náhle pojmout podezření – ledaže by se změnily okolnosti (například přijde někdo s vyšší Inteligencí nebo novými informacemi, a zlodějovi tak ztíží podmínky). V tom případě zůstává hod stejný, mění se jen předpoklady. Imitace je značně spjata s používáním převleků, které zloději mohou poměrně výrazně pomoci. Převleky se vyrábějí pomocí schopnosti Výroba.

Ke dvěma strážcům věznice přišla mladá služebná s velikým soudkem vína. Jeden ze strážců obdivně hvízdl a pošeptal druhému: „Je sice trochu moc velká, ale jinak je to fakt kus.“ Druhý se zatvářil pochybovačně a řekl: „Je to divné, ještě jsem ji tu neviděl.“

Když jim ale služebná začala s milým úsměvem nalévat víno a chichotat se jejich obhroublým vtipům, jeho ostražitost polevila. Brzy byli oba opilí namol a pro převlečeného Aliase pak nebyl žádný problém omráčit je, ukrást jim klíče a otevřít celu s uvězněnými přáteli.

Ve hře to vypadalo takto – Alias se v převleku za služebnou vydal opít strážce. Má Charisma +2, Imitaci II, dobrý převlek (bonus +3), ale také předstírá opačné pohlaví (postih −3). Celkem jsou tedy jeho předpoklady (+2 + 4 + 3 − 3) = +6. První strážce má Inteligenci −1 a druhý +1, používá se tedy Inteligence druhého strážce. Ten je navíc podezřívavý a PJ mu za to dá bonus +3 (a strážcovy předpoklady tak budou +4). Provede se hod na porovnání. Alias hodí 1 a 6, celkem je jeho výsledek (1 + 6 + 6) = +13. PJ hodí za strážce 5 a 3, celkem tedy (5 + 3 + 4) = +12. Alias tedy v předstírání služebné uspěl, i když to bylo jen tak tak.

Pro rozhodnutí o tom, jestli se jednotlivé rozhovory mají odehrát, nebo postačí jen hod, se podívej do sekce Vyjednávání (kapitola Použití schopností v části Zlodějské schopnosti).

Zrcadlové pohyby

Mistr Imitace dokáže naprosto dokonale napodobovat pohyby někoho jiného. To využije nejen při různých pantomimických představeních, tancování a podobně, ale kupodivu i v boji. Pokud totiž zloděj s někým bojuje, může dokonale kopírovat většinu protivníkových pohybů a tím ho nesmírně mást. Zloděj používající Zrcadlové pohyby v boji získá bonus +3 k OČ, ale nemůže přitom útočit. Pokud používá tuto schopnost alespoň dvě kola po sobě a ve třetím ji používat přestane, dostane v tomto kole bonus +3 k ÚČ, protože protivníka opět zmate nečekaným pohybem. Zrcadlové pohyby lze používat jen proti jednomu protivníkovi, který musí mít lidské proporce a jeho Velikost nesmí být větší nebo menší než zlodějova o více než 6.

Neškodný vzhled

„Ani hnout!“ vykřikl strážný a namířil špičku meče na Taljino hrdlo. Dívka na něj pohlédla laníma očima.

„Vyhráls, svalovče,“ přiznala útrpně a zvedla ruce nad hlavu.

„Ne, fakt, máš mě. Jsem teď jenom bezbranná ženská, božínku. Jestli chceš, pojď a prohledej mě.“

Voják přikročil, aniž spustil z očí její zdvižené ruce. „Stačí jenom pohyb,“ křičel výhrůžně, „jediný pohyb, a useknu ti –“

Vzápětí vypoulil oči a vyjekl. V břiše mu až po záštitu vězela dýka. Netušil, kdy ji stačila tasit ani odkud.

„To je pech,“ postěžovala si dívka, „teď už se nikdy nedovím co.“

Vlastnost: Charisma
Trvání: stálý bonus
Koncentrace: volné soustředění
Základní hod:
Předstírání bezbrannosti:

Nbz + 2k6+proti Nbz + 2k6+cíle

Předpoklady:

Novic – Řeč těla I

Znalec – Řeč těla II

Mistr – Řeč těla III

Praktické využití: Tuto dovednost zloděj využije pro předstírání dokonalé bezbrannosti. Bonus schopnosti se od zlodějovy Nebezpečnosti odčítá!
Bonus mistra: Vystrašenost – zloděj se dokáže v boji dokonale vzdávat.
Jednou z možností, jak se vyhnout boji, je předstírat naprostou bezbrannost a nevinnost. Pokud si někdo myslí, že pro něj zloděj nepředstavuje žádné nebezpečí, nebude si ho všímat (a pak často trpce lituje). Zloděj dokáže nevinným pohledem, nechápavým výrazem či dobře sehraným strachem v očích zmást takřka každého. Dokáže se z plížící se smrti okamžitě proměnit v učiněné neviňátko, které si vytaženým nožem zrovna čistí nehty.

Tato schopnost je užitečnější, než se na první pohled zdá. Zloděj se díky ní může například vyhnout útoku mnohem silnějšího nepřítele, mít u sebe zbraň na místě, kde to není dovoleno (na slavnosti, v kostele…) či si vysloužit u soudu menší trest. Podstatou je vždy to, že zloděj dokáže předstírat dokonalou bezradnost, nešikovnost, nevinnost a podobně.

Pokud zloděj chce někde použít Neškodný vzhled, musí nejprve provést hod na porovnání proti postavě s nejvyšší Nebezpečností.

Předstírání bezbrannosti:

Nbz + 2k6+ proti Nbz + 2k6+ cíle

Pozor! V tomto hodu výjimečně zloděj nesmí vyhrát, ale musí se naopak snažit prohrát! Musí totiž na druhého působit dojmem, že je mnohem méně nebezpečný. Čím nebezpečnější druhý je, tím snáze je zlodějem obelstěn a tím spíš uvěří, že pro něj zloděj neznamená žádnou hrozbu. Schopnost Neškodný vzhled proto nedává bonus ale poněkud neobvykle naopak postih ke zlodějově Nebezpečnosti, a to Novicovi −2, Znalci −4 a Mistrovi −6. Tento postih se do zlodějovy Nebezpečnosti započítá jen při použití Neškodného vzhledu, není permanentní.

Zloděj Neškodný vzhled využije v situacích, kdy mu hrozí nebezpečí od nějakého inteligentního protivníka. Pokud je zajat, může si získat výhodu a nebýt spoután. Pokud se městem žene nepřátelská armáda, vyděšeně se přikrčí u stěny a vojáci kolem něj s pohrdlivým výrazem proběhnou. Když majordomus po všech chce, aby mu odevzdali při vstupu do zámku všechny zbraně, zloděj si je bude moci ponechat, protože to vypadá, že by si s nebezpečně vypadající dýkou nedokázal ani ukrojit chleba atd. Situací, kdy se dá využít Neškodný vzhled, je celá řada. Vždy záleží jen na tom, jak se dohodneš se svým PJ a co ti dovolí provést.

Ke Smrčkovi se blíží proslulý zabiják Alfonso, v rukou svírá dva ošklivě vypadající meče. Smrček je ve slepé uličce a proti zkušenému Alfonsovi by v boji neměl šanci. Asi mu neměl krást ten prsten. Malý zloděj se přikrčil u zdi a zděšeně zvedl ruce před obličej. Alfonso se pohrdlivě zašklebil.

„Vrať mi ten prsten, ty ubožáku, a nechám tě jít,“ řekl zabiják a Smrček mu roztřesenou rukou prsten pustil k nohám. Alfonso se pro něj sehnul. Normálně by se s žádným zlodějem takhle nemazlil a bez mrknutí oka by ho zlikvidoval, ale tenhle vypadal tak bezmocně, že při útoku na něj by se cítil opravdu trapně. Že se ve Smrčkovi šeredně zmýlil, poznal zlomek vteřiny předtím, než ztratil po ráně obuškem do zátylku vědomí.

Probíhalo to takto. Smrček má Nebezpečnost +2 a Neškodný vzhled II, pro použití Neškodného vzhledu má tedy Nebezpečnost (+2 − 4) = −2. Alfonso má Nebezpečnost +6. Provedou hod na porovnání, Smrček hodí 2 a 6, celkem má (2 + 6 − 2) = +6. Alfonso hodí 3 a 1, celkem má (3 + 1 + 6) = +10. Alfonso tedy vyhrál, což je pro Smrčka jen dobře, protože ho tak Alfonso považuje za naprosto neschopného zbabělce. Ke své vlastní škodě. Když se skloní pro prsten, použije Smrček Omračující úder a Alfonsa omráčí.

Neškodný vzhled nelze použít přímo v boji. Pokud je zloděj viditelně ozbrojen, je jeho Nebezpečnost pro použití Neškodného vzhledu o 3 větší, a dokonce drží-li zbraň v ruce, je jeho Nebezpečnost o 6 větší (ale jen pro použití Neškodného vzhledu). Pokud zloděj naopak vypadá opravdu zbědovaně (má špinavé a potrhané oblečení, je viditelně zraněn a podobně), bude jeho Nebezpečnost o 2 menší (opět jen pro účely Neškodného vzhledu).

Na velikosti zbraně tolik nezáleží, i zloděj opírající se o dlouhé kopí jako úplné nemehlo může vypadat naprosto neškodně. Shrňme si bonusy a postihy k Nebezpečnosti.

Tabulka Neškodného vzhledu
Situace oprava k Nbz
Viditelná zbraň +3
Zbraň v ruce +6
Žalostný stav (špína, oblečený v hadrech…) −2
Zranění a únava vždy 0*
Neškodný vzhled I −2
Neškodný vzhled II −4
Neškodný vzhled III −6

* Když jsi hodně unavený nebo zraněný, tak vypadáš zoufaleji a žalostněji, takže ti postih ze zranění či únavy vlastně pomájá. Jenže zároveň k tomu se snažíš být jaksi aktivně neškodný a v tom tě zase postih ze zranění či únavy omezuje. Takže nakonec ti to ani nepřidá, ani neubere.

Tato schopnost je zajímavá i tím, že čím nebezpečnější soupeř proti zloději jde, tím větší má zloděj šanci na úspěch. Neškodný vzhled nelze použít proti zvířatům a nemyslícím tvorům, stejně jako proti nemrtvým, golemům a podobným, které nelze ani vystrašit, ani uchlácholit neškodností.

Vystrašenost

Výše bylo uvedeno, že zloděj nemůže Neškodný vzhled použít v boji, to ale pro skutečného mistra neplatí. Dokonce i v divokém boji dokáže zahrát tak bezmocnou oběť, že si jeho protivník jen znechuceně odplivne a nechá ho být. Přesvědčit soupeře ale není jednoduché.

Zloděj během kola, kdy používá Vystrašenost, nemůže dělat nic jiného, může se jen bránit uhnutím. Pokud uspěje v hodu na porovnání (bude mít méně než soupeř!), nic se mu nestane – prostě se přikrčí (a případně zavzlyká) a protivník nebo protivníci na něj přestanou útočit. Pokud ale neuspěje (bude mít Nebezpečnost + hod stejný nebo vyšší než soupeř), bude na něj protivník normálně útočit.

Úspěšné použití Vystrašenosti v boji může předcházet zákeřnému útoku (viz schopnost Zákeřné útoky). Zloděj však už nikdy v budoucnu nemůže použít Vystrašenost znovu proti protivníkovi, na kterého již takto zaútočil (a který si pamatuje, který že lhář ho takhle obelstil).

Obchodování

„Tuhle,“ měřil si Otto zkoumavě dýku, „tu bych bral tak… tak za patnáct krejcarů, ať nežeru.“

„Tuto krásu za pouhých patnáct?!“ zalamentoval obchodník. „Pohleďte na tu čepel! Prohlédněte si zdobenou záštitu! Patnáct krejcarů… pane, vy jste zloděj!“

„Rozhodně lepší než ty, mladíku,“ nepodařilo se Ottovi potlačit úsměv.

Vlastnost: Charisma
Trvání: +25 (18 kol)
Koncentrace: volné soustředění
Základní hod:

Smlouvání: Chr + 2k6+proti Chr + 2k6+cíle

Předpoklady:

Novic – nic

Znalec – Řeč těla II

Mistr – Výslech III

Praktické využití: Pomocí Obchodování zloděj dokáže odhadnout tržní hodnotu zboží a smlouvat o jeho ceně (může snižovat ceny při nákupu a zvyšovat při prodeji až o čtvrtinu).
Bonus mistra: Přesvědčivý obchodník – při usmlouvání sníží ceny při nákupu a zvýší při prodeji o polovinu.

Samozřejmě když se potkají dva dobří obchodníci, tak má kupující po slevě a prodávající po zisku, respektive dojde k obchodnické bitvě, z níž se mnozí odpotácí na něco ostřejšího.

Zloději mají velmi blízko k obchodu, a tak se není co divit, že se právě mezi nimi vyskytují ti nejlepší a nejzkušenější obchodníci. Mají přehled o cenách zboží na různých místech, umějí skvěle smlouvat a pro družinu je většinou nejlepší, když nechají nákupy na zloději se schopností Obchodování. Zloděj si pak obvykle bere určitou provizi, ale družina stále vydělá.

Zloděj dokáže už na prvním stupni Obchodování odhadovat cenu jakéhokoli zboží, i když jeho odhad je zpočátku opravdu jen přibližný. Přesné ceny zboží na určitém trhu pozná podle stupně své schopnosti.

Tabulka Obchodování
Stupeň Přesná znalost cen
Novic běžné zboží (oblečení, lucerna, kůň…)
Znalec neobvyklé zboží (zbraně, šperky, zbroje…)
Mistr velmi neobvyklé zboží (mag. předměty, neobvyklé nestvůry, lektvary…)

Neprovádí se žádný hod, zloděj zná ceny automaticky. Zná i ceny na různých trzích, takže se klidně může svého PJ zeptat, kde v království se dá například nejlevněji koupit jezdecký kůň.

Družina našla několik zvláštních zakřivených dýk z Derkanie. Smrček má Obchodování II, a tak ví, že tyto dýky stojí v nejbližším městě jen 1 zlatý (trh je tam zbožím z Derkanie přesycen). Přesvědčí proto družinu, aby dýky prodali později, protože například ve sto mil vzdáleném městě Sarnu má derkanská dýka cenu šest zlatých. Družina také získala kouzelnou hůlku blesků. Smrček nemá dost velké znalosti trhu, aby znal přesnou cenu magického předmětu na různých místech (potřeboval by na to Obchodování III), dokáže však alespoň částečně odhadnout cenu hůlky na dvě stě až tři sta zlatých.

Nakonec je ještě důležité podotknout, že zloděj vždy určuje cenu tak, jako by zboží bylo pravé. Prsten z kočičího zlata se sklíčkem místo diamantu zloděj odhadne na vysokou cenu, pokud nebude vědět o tom, že není pravý. Na odhalení falešných šperků se používá schopnost Ověření pravosti.

Zloděj také umí smlouvat o ceně zboží mnohem účinněji než ostatní. Může se pokusit zvýšit cenu prodávaného zboží nebo snížit cenu kupovaného, a to až o čtvrtinu úvodní ceny. O tom, zda se mu to povede, rozhodne hod na porovnání.

Smlouvání: Chr + 2k6+ proti Chr + 2k6+ cíle

Pokud zloděj uspěje, změní se cena o čtvrtinu žádaným směrem. Při úspěchu druhé strany zůstává cena původní, protože bývá už od začátku trochu nadsazená. Nezapomeň, že většina obchodníků ovládá schopnost Obchodování také.

Smrček v Sarnu prodává derkanské dýky. Obchodník za jednu nabídne 6 zlatých, ale to se Smrčkovi zdá málo a začne smlouvat. Má Obchodování II a Charisma +1, jeho předpoklady jsou tedy (+4 + 1) = +5. Obchodník má Obchodování I a Charisma 0 a jeho předpoklady jsou tedy (+2 + 0) = +2. Provedou hod na porovnání. Smrček hodí 3 a 4, celkem má výsledek (3 + 4 + 5) = +12. Obchodník hodí 1 a 6 a jeho výsledek je (1 + 6 + 2) = +9. Smrček tedy vyhrál a po 3 minutách cenu za jednu dýku usmlouval na 7,5 zlatých (zvýšil cenu 6 zlatých o ¼, což je 1,5 zlatého).
Smlouvání jde urychlit či zpomalit podle normálních pravidel. Pokud však ovládá Obchodování i druhá strana, dostane zloděj bonus (či postih) za čas jen tehdy, děje-li se zpomalení (či urychlení) proti její vůli (tedy je k tomu nějakým způsobem, třeba obavou že zákazník půjde jinam, donucena).

Nezapomeň, že smlouvání nemusí být vždy o penězích, může jít třeba o výměnu jednoho zboží za druhé. Potom bude záležet na PJ, jak výsledek hodu převede do hry.

Přesvědčivý obchodník

Mistr Obchodování se vyzná ve smlouvání a obchodní manipulaci s ostatními natolik, že dokáže změnit původní cenu až o celou polovinu. Cena kupovaného zboží pak dokonce může být nižší, než za jakou si ho obchodník původně pořídil. Zloděj ho prostě přesvědčí, že mu tou koupí dělá službu.

Řeč těla

„Vidíte toho chlapíka v klouboučku?“ zeptal se Vollmond svých mužů. „Toho u stánku se zbraněmi. Půlčík, všude prsteny. Sledujte, jak si mne ruce a jak rychle mrká. Ten má určitě něco za lubem. A docela určitě něco ví. Jdeme si pro něj.“

„Ale, sire,“ znejistěl nejmladší biřic, „vypadá tak uctivě a chudý taky nebude… jste si jistý, že…“

„Žádné ale!“ přerušil ho vrchní špión. „Prostě ho seberte.“

Vlastnost: Charisma a Smysly
Trvání: speciální
Koncentrace: automatická činnost
Základní hod:
Odvedení pozornosti:

Chr + 2k6+proti Vol + 2k6+cíle

Poznání skrytých emocí:

Sms + 2k6+proti Vol + 2k6+cíle

Předpoklady:

Novic – Smysly +2

Znalec – Smysly +4, Imitace I

Mistr – Smysly +6, Imitace II

Praktické využití: Slouží k rozpoznávání cizích emocí a zakrývání vlastních. Umožní také odpoutávat pozornost a pomáhá tak při falešném hraní a při Kapsářství. Také pomáhá proti samotnému odvádění pozornosti někým jiným.
Bonus mistra: Odhad nebezpečnosti – zloděj dokáže odhadnout povolání a úroveň cizích postav a jejich nebezpečnost (nepřátelské úmysly) vůči zloději.
Každý zloděj ví, že šikovné prsty a bystré oči jsou jen polovinou úspěchu. Neméně důležité je umět odlákat pozornost ostatních k nějakému bezvýznamnému detailu a pak mimo jejich zorné pole provést potřebnou akci, například převést koncentraci oběti z měšce na upuštěné jablko či z karet na kymácející se pohár s vínem. To pak šikovnému zloději velmi usnadní práci.

Díky této schopnosti se zloděj učí mnohem lépe chápat, co znamenají různé podvědomé pohyby, nervózní mrkání, těkání očima, tón hlasu a podobně. Tyto znalosti pak může využít několika způsoby – dokáže skvěle odhadovat nálady a pocity ostatních a umí mást vlastním tělem a tak od něčeho odvádět pozornost. To vše využije hlavně v hazardních hrách nebo při kradení.

Zloděj pro odvedení pozornosti používá celou řadu fint – nenápadné pohyby na okraji zorného pole, cíleně nepovedené „tajné“ pohyby, které přilákají pozornost oběti, pohrávání si s nedůležitými předměty a podobně. Zloděj prostě dokáže přesunout pozornost oběti od cíle jejího zájmu na něco jiného a chvilkové nepozornosti pak využít ve svůj prospěch.

Odvádění pozornosti se dá využít při kradení pomocí Kapsářství nebo falešném hraní. nejprve musí uspět v následujícím hodu na porovnání.

Chr + 2k6+ proti Vol + 2k6+ cíle

Při úspěchu sníží koncentraci cíle o jeden stupeň. Připomeňme si, jak je to s koncentrací – když se okrádaný na něco volně soustředí, má proti Kapsářství bonus +3 a soustředí-li se plně, má bonus +9. Zloděj však při úspěchu Řeči těla udělá z volného soustředění automatickou činnost (a tím odstraní bonus +3 okrádaného) a z plného soustředění volné soustředění (a tím udělá z bonusu +9 jen +3). Zloděj tím tedy vlastně získá bonus k použití Kapsářství při kradení či hazardních hrách (viz popis schopnosti Kapsářství). Pokud neuspěje, je odhalen jeho pokus odvést od něčeho pozornost a „oběť“ přinejmenším zpozorní. Její reakce závisí na úvaze PJ a na situaci.

Alias hraje karty se dvěma námořníky, kteří si právě vyzvedli peníze. Lstivý zloděj chce nejprve odvést pozornost – plné soustředění – námořníků od hry, aby pak měl větší šanci při použití Kapsářství. Má Charisma +2, Řeč těla II a jeho předpoklady jsou tedy (+2 + 4) = +6. Oba námořníci mají Vůli +1. V hodu na porovnání je Alias bez problémů porazí, takže námořníci si začnou více všímat jeho ruky vyťukávající nějaký rytmus a jejich soustředění klesne na volné. Z původního bonusu +9 teď budou mít proti Kapsářství jen +3.

Pokud by někdo jiný používal Řeč těla pro odvedení pozornosti na zloděje, může si zloděj v hodu přičíst k Vůli bonus za svou schopnost.

Řeč těla se však dá využít i jinak. Jak dokáže zloděj „vycítit“ tajného agenta ve svém cechu? Jak pozná, že se ho obchodník snaží oškubat? Jak to, že během chvilky pozná lháře? Tato schopnost nemá nic společného s kouzly ani telepatií. Zloděj se prostě u ostatních naučí dokonale číst řeč jejich těla. Dokáže poznat i nejmenší zachvění hlasu, jediné nervózní mrknutí nebo cuknutí koutku úst.

To, co sdělujeme slovy, je jen malá část toho, co vlastně říkáme ve skutečnosti. Už jen pohyby rukou nebo očí můžeme prozradit více, než je nám milé. Zloděj dokáže vypozorovat emoce či záměry, které se ostatní snaží zakrýt (pokud je nezakrývají, nemá hod smysl). Na poznání cizích emocí se zloděj nemusí nijak soustředit, dělá to neustále a zcela automaticky. Provádí se hod na porovnání.

Sms + 2k6+ proti Vol + 2k6+ cíle

Při úspěchu zloděj pozná lhaní, skryté emoce (například když se dva lidé potají vášnivě milují nebo nenávidí), strach či dokonce to, jestli je někdo ovládán kouzlem, hypnózou a podobně (v takovém případě se použije Vůle čaroděje, který kouzlo seslal). Bonus za Řeč těla může zloděj také použít, pokud vůči němu někdo uplatňuje schopnost Imitace.

Alias je na vycházce s pohlednými sestrami Tlapkou a Ručkou. Konverzace se nese v lehkém duchu, ale Aliasovi se na ní zdá něco neobvyklého. Použije Řeč těla aby poznal, co je na rozhovoru tak divného – jestli sestry něco neskrývají. Má Řeč těla II a Smysly +7, předpoklady jsou tedy (+4 + 7) = +11. Ručka má Vůli +1 a její předpoklady jsou +1. Provede se hod na porovnání, Alias s přehledem vyhraje a pozná, jaké emoce v sobě Ručka dusí.

S Tlapkou už to není tak jednoduché – ta totiž používá Imitaci. Má Imitaci II a Charisma +1, její předpoklady jsou (+4 + 1) = +5. Provede se hod uvedený u schopnosti Imitace, tj. Charisma Tlapky proti Inteligenci Aliase. Alias si však ke své Inteligenci +1 může přičíst +4 za Řeč těla, takže jeho předpoklady budou (+1 + 4) = +5. Šance jsou tedy vyrovnané. Ručka hodí lépe a Alias její skutečné emoce nepozná. Poznal však, že Ručka je na Tlapku pořádně naštvaná, a předpokládá, že Tlapka cítí vůči Ručce něco podobného. Raději se rychle ztratí, ještě než vypukne sesterská hádka.

Při čtení emocí musí zloděj na pozorovaného co nejlépe vidět a pokud možno s ním sám hovořit. Pokud není pozorovaný běžným humanoidem (člověk, elf, hobit…), dostane zloděj postih podle úvahy PJ. Postih může být až −10 (například u draka). Pokud má zloděj Periferní vidění III, nemusí při poznávání skrytých emocí na cíl přímo vidět, stačí, když ho má v zorném poli.

Bonus Řeči těla je možné přičítat jak ke zlodějské schopnosti Kapsářství, tak k obecné dovednosti Hazardní hry.

Odhad nebezpečnosti

Mistr Řeči těla dokáže takřka okamžitě vycítit moc a nebezpečnost jiného člověka, což mu pomůže předejít řadě nepříjemností. Schopnost může použít jen proti humanoidům a nikoli proti drakům, golemům a podobně. Zloděj automaticky pozná úroveň a povolání zkoumaného člověka a také jeho nebezpečnost vůči němu. Pozná jakýkoli náznak nepřátelství, ale například i ovládnutí cizí mysli, bude-li tvor ovládající tuto mysl vůči zloději cítit nepřátelství. Odhad trvá celé kolo, po které se zloděj plně soustředí a nemůže dělat nic jiného.

Výslech

„Prosím!“ křičel Otto, „prosím, pane Voll – Vollmond, dost! Řekl jsem vám všechno, co jste chtěli slyšet!“

„O tom nepochybuji,“ odvětil suše špión, zatímco žalářník za jeho zády cosi hrozivého brousil. „Zbývá jen zjistit, co doopravdy víš.“

Vlastnost: Charisma nebo Nebezpečnost
Trvání: +30 (5 minut)
Koncentrace: volné soustředění
Základní hod:

Výslech: Nbz + 2k6+proti Vol + 2k6+vyslýchaného

Tahání informací:

Chr + 2k6+proti Int + 2k6+vyslýchaného

Předpoklady:

Novic – Řeč těla I

Znalec – Řeč těla II

Mistr – Řeč těla III

Praktické využití: Zdokonaluje zlodějovu schopnost získávat informace od cizích postav.
Bonus mistra: Neškodná témata – zloděj dokáže získávat z vyslýchaného informace bez jeho vědomí (tedy aniž by si toho vyslýchaný všiml, nikoli když je v bezvědomí).
Pro zloděje jsou informace stejně nezbytné jako dýchání. Znalost některých skutečností může často být mnohem silnější zbraní než meč v rukách mistra šermíře. Zloděj dokáže z ostatních tahat informace nejen při klasickém výslechu, ale i při normálním rozhovoru.

Podívejme se, jak vypadá klasické vyslýchání, které je možné provádět jen u někoho, kdo je pod tlakem. Nemusí to být přímo zajatec, ale zloděj musí mít jasnou převahu (dva kamarády vedle sebe, namířenou zbraň a tak dále). Zloděj při výslechu ví, jak a na co se má ptát, jak má člověka správně vmanipulovat do situace, kdy se podřekne, jak ho dokonale „proklepnout“ nebo vyděsit a podobně. V hodu na porovnání zloděj používá svoji Nebezpečnost proti Vůli vyslýchaného.

Výslech:
Nbz + 2k6+ proti Vol + 2k6+ vyslýchaného

Při úspěchu se zloděj dozví vše, na co se ptal, při neúspěchu vyslýchaný odolá a buď nic neprozradí, nebo zalže. Pokud vyslýchaný lže, má ještě zloděj možnost poznat to pomocí Řeči těla.

Palin vyslýchá zajatého pokladníka – chce se od něj dozvědět, kde je schovaný klíč ke královské pokladnici. Palin má Nebezpečnost +1 a Výslech II, to dává předpoklady (+1 + 4) = +5. Pokladník má Vůli +2. Provede se hod na porovnání, Palin hodí 7 a PJ za pokladníka 6, ve výsledku je to Palinovo (+5 + 7) = +12 proti pokladníkovu (+2 + 6) = +8. Palin tedy byl úspěšný a přibližně po pěti minutách z pokladníka umístění klíče vytáhl.

O tom, jestli výslech odehrát, nebo jen hodit a zjistit výsledek, se hráč zloděje dohodne s PJ podle sekce Vyjednávání v kapitole Použití schopností v části Zlodějské schopnosti.

Výslech lze zkrátit podle normálních pravidel uvedených v Trvání činnosti, prodlužuje se však podle jiných pravidel! Každé dvě hodiny, o které je výslech prodloužen, dostane zloděj bonus +1 až k maximu +5 za 10 hodin.

Kdyby Palin obchodníka vyslýchal deset hodin místo pěti minut, vzrostly by jeho předpoklady z +5 na +10.

Pokud je zloděj ochoten použít proti zajatci násilí, má další bonus +3. Zajatec pak ale bude po takovém výslechu značně zbědovaný a najisto bude zloděje nenávidět k smrti. Zloděj se může rozhodnout, že výslech prodlouží i po neúspěchu (pokud tedy neúspěch vůbec pozná) – používá se pak samozřejmě stále stejný hod, jen rostou předpoklady za delší čas.

Schopnost Výslech ale lze použít i při normálním rozhovoru. Zloděj umí vést rozhovor správným směrem a ostatní pak mohou prozradit věci, které by normálně nechali v tajnosti. Hod na porovnání při takovémto tahání informací v rozhovoru je podobný předchozímu, ale zloděj používá jen samotné Charisma a „vyslýchaný“ použije místo Vůle Inteligenci. Zloděj se totiž nesnaží zastrašovat, ale spíš správně směrovat rozhovor a manipulovat s tématy.

Tahání informací:
Chr + 2k6+ proti Int + 2k6+ vyslýchaného

Pokud zloděj uspěje, dozví se hledanou informaci, a neuspěje-li, vyslýchaný nic neprozradí nebo může opět zalhat. Zloděj si při tahání informací může ještě připomoci penězi a získat bonus +1 až +2. Kolik zlaťáků je nutné zaplatit pro bonus, však budeš muset jen odhadovat, každý má jinou cenu. Někdo se dokonce může cítit podplácením uražen a zloděj naopak dostane postih −3. O tom, kdo jak zareaguje, rozhoduje PJ s přihlédnutím k povaze vyslýchaného.

Tlapka chce také vědět umístění klíče od královské pokladnice, ale jde na to jinak než Palin. V hostinci si odchytí jednoho z důstojníků palácové stráže a začne se s ním bavit. Také mu štědře dolévá víno, aby mu trochu rozvázala jazyk. Pomalu převede téma na královskou pokladnu a umístění klíče. Opilý důstojník jí prozradí vše, co ví.

Probíhalo to takto – Tlapka má Charisma +1 a Výslech II, to znamená předpoklady (+1 + 4) = +5, důstojník má Inteligenci +2, ale dostane postih −2 za svou opilost, takže jeho předpoklady jsou nyní (+2 − 2) = 0. Provede se hod na porovnání, který Tlapka bez problémů vyhraje a zjistí tak všechno, co chtěla vědět.

Vyslýchaný vždy ví, co přesně zloději vyzradil, a to jak při klasickém výslechu, tak i při tahání informací při rozhovoru. Otázkou samozřejmě zůstává, jestli to bude vědět i druhý den s příšernou pachutí levného vína na jazyku.

Neškodná témata

Zloděj dokáže provádět klasický výslech i tahání informací tak, že si vyslýchaný vůbec nevšimne, že něco prozradil. Při výslechu si může oběť hrdě myslet, že odolala a nic neřekla, ale ve skutečnosti nevědomky vyzradila první poslední. Stejně tak při rozhovoru dokáže zloděj tahat z ostatních informace tak, že si toho vůbec nejsou vědomi. Používají se normální hody na porovnání, jen vyslýchaný nikdy neví, že něco vyzradil, a dokonce ani při zlodějově neúspěchu neví, co se vlastně zloděj chtěl dozvědět.

Zlodějská mluva

„Stojí před Orthovou pokladnou, sire,“ hlásil špeh šeptem. „Všech šest: elf, hubeňour, ženská, mrzák, kluk… a ten náš. Na něčem se domlouvají, ale nejde mi do hlavy, co to říkají.“

„Máš vědět, co říkají! Umíš snad odezírat ze rtů, ne?“ odsekl podrážděně Vollmond.

„Ano, sire, jistě, sire… já jenom nechápu, proč se tu v noci sešli, aby si povídali o zalévání tykví…“

Vlastnost: –
Trvání: speciální
Koncentrace: automatická činnost
Základní hod:
Porozumění slangu:
Int + 2k6+: neporozumí ~ 15 ~ porozumí
Zpozorování gest:
Sms + 2k6+: nevšimne si ~ 15 ~ všimne si
Rozšifrování textu:
Int + 2k6+: neporozumí ~ 20 ~ porozumí

Poznámka – sám zloděj si nehází.

Předpoklady:

Novic – daný Jazyk II (obecná dovednost)

Znalec – žádné další

Mistr – daný Jazyk III, Čtení a psaní I

Praktické využití: Umožňuje zloději dorozumívat se s jinými zloději tajným slangem a pomocí tajných šifer. Zahrnuje i jednoduchou znakovou řeč.
Bonus mistra: Odezírání ze rtů – zloděj se naučí odezírat ze rtů.
Většina podsvětí má svůj vlastní jazyk, kterému nikdo jiný kromě jeho členů moc nerozumí. Není to vlastně nová řeč, používá známé výrazy, ale zato v úplně jiném smyslu. Dva zloději se mohou například bavit o těžbě rudy (nebo to tak alespoň připadá ostatním), ale oni ve skutečnosti připravují loupež v královském paláci.

Každý stupeň Zlodějské mluvy rozšíří zlodějovy možnosti dorozumívání. Přehledně to ukazuje Tabulka zlodějské mluvy.

Tabulka zlodějské mluvy
Stupeň Rozšíření
Novic Zlodějský slang
Znalec Speciální znaková řeč
Mistr Šifrování textů

Jak tedy vidíš, jako Novic se zloděj naučí mluvit zlodějským slangem, jako Znalec se naučí zlodějskou znakovou řeč a konečně jako Mistr se naučí šifrovat texty.

Pokud spolu dva zloději mluví zlodějským slangem, musí ostatní naslouchající uspět v níže uvedeném hodu na úspěch, jinak nebudou ničemu rozumět.

Porozumění slangu:
Int + 2k6+:
neporozumí ~ 15 ~ porozumí

Pokud jsou zloději se Zlodějskou mluvou ze stejné oblasti, nemusejí si házet, budou si rozumět automaticky. Pokud ale jeden zloděj pochází z úplně jiné oblasti než druhý, bude jejich slang pravděpodobně odlišný a pro porozumění budou muset používat stejný hod jako ostatní.

Sestry Tlapka a Ručka si povídají v hospodě. U stolu s nimi sedí i Alanon a Borim. Obě zlodějky mluví zlodějským slangem.

„Si říkla, že do tendlec kolík nebudeš dělát,“ řekla Tlapka.

„Si piš, ele ty tému kolíkovi drtíš glebznu. Nemáš šajna co s tém dělát. Teď je to moj dvorek,“ řekla Ručka a jedovatě se usmála.

„Ceš malinovou do krku?“

„Nedělej muskuláry…“

Ručka s Tlapkou si dokonale rozumějí, teď se ale musí zjistit, jestli jejich hovor pochopí i Alanon a Borim. Alanon má Inteligenci +3 a Borim 0. Alanon má štěstí a hodí 6 a 6 a poté 5 a 2 (to je +1). Celkem má tedy (6 + 6 + 1 + 3) = +16 a rozumí hovoru, který se týká přímo jeho samotného a jeho milostných pletek s oběma sestrami. Borim hodil 1 a 2 a celkem má (1 + 2 + 0) = +3 a nerozumí naprosto ničemu.

Jako Znalec se zloděj naučí speciální zlodějskou znakovou řeč. Nacvičí si širokou škálu všemožných nenápadných gest, pomocí kterých může jinému zloději během jednoho kola sdělit jednoduché informace („Ber to“, „Tenhle je podezřelý“, „Zdrháme“, „Sleduj ho“ a podobně). Dorozumívající se zloději si opět rozumějí automaticky, házet si budou jen ostatní, zda si nenápadných gest všimnou.

Zpozorování gest:
Sms + 2k6+:
nevšimne si ~ 15 ~ všimne si

I když si tajných gest někdo cizí všimne, nebude vědět, čeho se týkají. Pomůže mu to jedině v tom, že si uvědomí skryté předávání informací mezi zloději. Znakovou řeč lze využít například i k tomu, aby zloděj v neznámém městě kontaktoval podsvětí.

Na nejvyšším stupni dokáže zloděj šifrovat psané zprávy tak, aby jim porozuměl jen jiný zloděj. Podobá se to zlodějskému slangu, jen je šifra mnohem dokonalejší, a pokud ji bude luštit někdo cizí, musí uspět v následujícím hodu na úspěch.

Rozšifrování textu:
Int + 2k6+:
neporozumí ~ 20 ~ porozumí
Mistr Lothias poslal Aliasovi zašifrovanou zprávu, aby si dával pozor na čaroděje Belzebuba, kterého do jeho družiny dosadily temné síly. Alias má však bohužel jen Zlodějskou mluvu I, takže neumí text rozšifrovat automaticky. Musí proto se svou Inteligencí +1 překonat obtížnost 20. To se mu samozřejmě nepodaří (hodí 5 a 2, celkem tedy má +8), a tak dá zprávu Belzebubovi, který má vysokou Inteligenci +10, aby mu text rozšifroval on. Belzebub hodí 6 a 5, celkem má (6 + 5 + 10) = +21 a textu tedy dokázal porozumět. Aliasovi však pravý obsah zprávy samozřejmě neprozradí.

Zloději používají desítky, možná stovky různých šifer a jen oni sami poznají, která z nich je právě použita. Zloděj ale může dát klíč k řešení jedné určité šifry i někomu jinému, obvykle postavě, které nesmírně důvěřuje. Důvěryhodná postava (například bojovník) pak dokáže texty psané právě touto jednou šifrou přečíst. Podmínkou je, aby tato postava uměla číst a měla Inteligenci alespoň 0.

Odezírání ze rtů

Mistr zloděj umí nejen šifrovat texty, ale navíc i odezírat ze rtů. Nepoužívá se žádný hod, zloděj rozumí při odezírání automaticky. Musí však cíli, kterému odezírá ze rtů, velmi dobře vidět na ústa (může být nejvýše dvacet metrů daleko, cíl si nesmí zakrývat ústa a podobně) a musí dobře znát jazyk, kterým cíl mluví. Zloděj se také naučí mluvit tak, že pokud chce, není možné mu odezírat ze rtů.

Má-li zloděj schopnost Periferní vidění, stačí mu, aby člověka, kterému odezírá ze rtů, měl v zorném poli.

Bojování

Přiznávám, překvapili nás – nás, pány města, mistry triků a léček. Když jsme vstoupili do předsálí pokladnice, vyrojili se zpoza sloupů, těžce vyzbrojení, s vítězoslavným pokřikem na rtech. Mysleli, že narazili na bandu druhořadých zlodějíčků, na bezbranné třasořitky. V tom jsme zase překvapili my je.
Ruk
Zloděj je nebezpečnou městskou šelmou a jako každý predátor musí perfektně ovládat umění boje. V temných nočních uličkách se proměňuje ve smrtící nástroj, kterého se obávají i zkušení bojovníci. Zloděj se ale musí naučit i to, jak okamžitě poznat, že je boj beznadějný a je třeba se rychle ztratit. Nebojuje jen tělem, ale i hlavou.

Protože jsou zloději velmi mrštní a mají rychlé ruce, jsou mistři hlavně v boji s menšími zbraněmi nablízko nebo s vrhacími zbraněmi a kušemi. Ostré zlodějské smysly, vytrénované léty života v neustálém nebezpečí, jim zase usnadňují orientaci na bojišti, a tak mají právě oni často nejlepší přehled o tom, co se děje a co je třeba udělat k vítězství v boji – což je pro zloděje v podstatě synonymem pro přežití boje. Hrdinská smrt je přece tak zbytečná, lepší je přežít a pokračovat v boji, až když je člověk lépe připraven.

Bonusy všech schopností za skupiny Bojování se používají zároveň s patřičnými obecnými dovednostmi. Jinými slovy – obecná dovednost snižuje postih za používání určité zbraně a zlodějská schopnost navíc obvykle přidá nějaký bonus.

Skupina Bojování zahrnuje následující schopnosti:

Boj s pláštěm

Dýka

Improvizované zbraně

Kuše a minikuše

Malé vrhací zbraně

Neuvěřitelná střelba

Zákeřné útoky

Boj s pláštěm

Gardista odhodil kuši a tasil svůj dlouhý meč. Vitův tenký stilet proti němu vypadal jako dětská hračka. Voják se zasmál a zaútočil, zasypával mrštně uhýbajícího zloděje sérií výpadů… a vzápětí mu oči zastřela tma, když se mu Vitův dlouhý, potrhaný plášť omotal kolem hlavy.

Smrtící úder neviděl, jen cítil. Zemřel obklopen temnotou a pachem staré, moly prožrané látky.

Předpoklady:

Novic – Obratnost +2

Znalec – Obratnost +4

Mistr – Obratnost +9

Praktické využití: Plášť zloději umožňuje bránit se podobně jako se štítem, zvyšuje Nenápadnost ukrytých předmětů o 3 a jde použít v řadě bojových akcí.
Bonus mistra: Stínový plášť – plášť nedává žádné omezení, dává bonus ke schopnosti Ukrývání +2, zloděj se s ním může krýt třikrát za kolo místo dvakrát a s přetaženou kápí mu není vidět do tváře ze žádného úhlu.
Plášť patří ke zloději stejně jako hůl k čaroději nebo pevná zbroj k bojovníkovi. Zloděj ale plášť nenosí jen pro parádu, při správném použití mu často může zachránit život. Pro složité manévry, které s ním zloděj často provádí, však musí být plášť vyroben ze správného materiálu a mít dokonalý střih. Proto se takový plášť nedá běžně koupit, zloděj si ho musí buď sám ušít pomocí schopnosti Výroba nebo koupit na speciálním místě.

Plášť poskytuje dvě hlavní výhody. V prvé řadě pod ním může zloděj schovávat zbraně. Každý předmět ukrytý pod zlodějským pláštěm má o 3 větší Nenápadnost. Tento bonus zloděj získá, i když má jen zlodějský plášť, ale nemá schopnost Boj s pláštěm.

Zloděj Palin chce navštívit svého přítele Torka, který je knězem v klášteře Prastarých bohů. V klášteře je však zakázáno nosit zbraně, a to Palinovi pořádně vadí. Rozhodne se tedy ukrýt ve svém oblečení alespoň dýku. Má schopnost Kapsářství II, Zručnost +3, jeho předpoklady tedy jsou +7. V hodu na určení Nenápadnosti dýky hodí 7, dýka má tedy Nenápadnost 14. Protože má ale Palin zlodějský plášť, zvýší Nenápadnost ukryté dýky ještě o 3, takže výsledná nenápadnost dýky je 17.

Hlavní výhoda zlodějského pláště ale spočívá v použití při boji. Zloděj jím totiž dokáže mást soupeře, zakrývat, kde skutečně stojí, a podobně. Používání pláště v boji se trochu podobá složitému baletu, kdy zloděj volnou rukou ovládá jeho pohyb kolem svého těla a mate jeho pomocí protivníka. Z toho také vyplývá, že zároveň s pláštěm nelze držet zbraň v obou rukou nebo používat štít. Plášť se v praxi projeví podobně jako štít a jeho Kryt odpovídá stupni zvládnutí – Novic má kryt +2, Znalec +4 a Mistr +6! Plášť lze použít stejně jako štít ke krytí dvou útoků za kolo. Práce s pláštěm je ale velmi složitá a jeho Omezení (které pochopitelně nelze snížit pomocí obecné dovednosti Používání štítu) je −2. Postih k BČ se samozřejmě započítá, jen pokud zloděj plášť skutečně používá, ne pokud ho jen má na sobě a nepoužívá ho ke krytí.

Palin bojuje zblízka s ošklivým skřetem. Má schopnost Boj s pláštěm II, může se tedy dvakrát krýt pláštěm s bonusem k OČ +4. Zároveň ale bude mít postih −2 k BČ za Omezení způsobené pláštěm.

Zloděj pláštěm rány ve skutečnosti přímo neodráží, ale různě s ním kolem sebe mává, a soupeř pak obvykle jen bodá do látky, za kterou nic není.

Plášť je pro zloděje velice výhodnou obrannou pomůckou a mnoho z nich si ho cení opravdu vysoko. Je takřka vždy dělaný na míru a na rozdíl od štítu nevyžaduje žádnou Potřebnou sílu.

Stručně jsou tedy charakteristiky pláště následující:

Charakteristiky pláště
Stupeň Potř. síla Omezení Kryt Počet krytí
Novic −2 +2 2
Znalec −2 +4 2
Mistr −2 +6 2
Stínový plášť +6 3

Další informace o plášti se dozvíš v části Zlodějské pomůcky.

Stínový plášť

Stínový plášť není novou pomůckou, je jen mírným zdokonalením klasického zlodějského pláště. Tuto úpravu dokáže zloděj s bonusem Mistra schopnosti Boj s pláštěm udělat během chvíle sám. Běžný člověk rozdíl mezi obyčejným zlodějským pláštěm a pláštěm stínovým dokonce ani nepozná.

Podstatou Stínového pláště je hlavně to, že se opravdový mistr v používání pláště naučí celou řadu nových fint a fíglů. Naučí se plášť lépe ovládat, nosit a využívat ho při ukrývání. Zloděj na s bonusem Mistra Boje s pláštěm už za plášť nemá žádné Omezení (plášť nesnižuje BČ), může se s ním v boji krýt třikrát za kolo místo dvakrát, dostává bonus +2 ke schopnosti Ukrývání a navíc si umí kápi pláště nasadittak, že mu není do obličeje vidět ze žádného úhlu, a to anikdyž se mu přímo posvítí do obličeje.

Dýka

„Nedáme jí šanci?!“ pokřikoval gardista na své dva kumpány, zatímco pomalu kroužili okolo Talji přikrčené v bojovém střehu. „Je to ženská, jsme na ni tři a ona má jenom dý–“

Vzduchem se mihla čepel. Ozval se výkřik.

„Dva,“ opravila ho dívka a jizva se jí při úšklebku ošklivě zkřivila. „Jste na mě dva.“

Předpoklady:

Novic – Boj s noži a dýkami I (obecná dovednost)

Znalec – Boj s noži a dýkami II (obecná dovednost)

Mistr – Boj s noži a dýkami III (obecná dovednost), Obratnost +6

Praktické využití: Dá zloději bojujícímu zblízka se zbraněmi z kategorie Nože a dýky bonus podle stupně schopnosti k ÚČ, ZZ a OČ při krytu zbraní.
Bonus mistra: Bleskový kryt – zloděj se může dýkou krýt dvakrát bez ohledu na to, jestli už s ní útočil nebo ne.

Tasení dýky je okamžité.

Zloděj je mistr v použití malých zbraní a dýka patří mezi jeho nejoblíbenější. Pozorovat mistra zloděje při boji s touto lehkou zbraní je jako sledovat smrtící taneční představení. Dýka se stává prodloužením zlodějovy rychlé ruky, a přitom ho nijak neomezuje v takřka akrobatickém stylu boje.

Zloděj si při boji dýkou nebo nožem nablízko může přičíst bonus za stupeň své dovednosti k Útočnému číslu, Základu zranění a k Obrannému číslu, pokud používá kryt zbraní.

Zlodějka Tlapka má Útok +3, Obranu +3 a Sílu 0. Navíc ovládá obecnou dovednost Boj s noži a dýkami III (nemá tedy žádný postih za boj s dýkami) a schopnost Dýka III, která jí dává bonus +3 k ÚČ, ZZ a OČ při krytu zbraní. S dýkou tedy bude mít Tlapka tyto parametry:

ÚČ = Útok + Útočnost + 3 = 3 + 1 + 3 = +7

OČ (při krytu zbraní) = Obrana + Kryt + 3 = 3 + 2 + 3= +8

ZZ = Sil ⊕ Zranění zbraně + 3 = 0 ⊕ 1 + 3 = +5

Dýka je sama o sobě zbraní poměrně slabou, ale v rukou zloděje se promění v míhající se smrt. Výše uvedené bonusy platí pro všechny typy dýk, ale i pro nože a podobné malé zbraně. Tato schopnost je i předpokladem pro některé zlodějské bojové finty (jsou popsány v části Bojové finty zloděje).

Tabulka schopnosti Dýka
Stupeň ÚČ Kryt ZZ
Novic +1 +1 +1
Znalec +2 +2 +2
Mistr +3 +3 +3

Bleskový kryt

V mistrových rukou se dýka stává v podstatě součástí jeho těla. Dokáže tasit tak rychle, že se ostatním zdá, že se dýka zhmotní v ruce. Tasení dýky není pro zloděje bojovou akcí, je to okamžitá činnost (v podstatě to ber tak, že má zloděj dýku v ruce neustále, protože ji dokáže tasit rychlostí myšlenky).

Mistr se navíc dýkou dokáže dokonale krýt – může použít kryt zbraní dvakrát v jenom kole a nemusí si přitom všímat toho, jestli už útočil nebo ne. Ve výsledku tedy může dýkou jednou zaútočit a dvakrát se s ní krýt a nezáleží přitom na tom, v jakém pořadí vše provede.

Improvizované zbraně

Bolest v zápěstí Ruka na chvíli ochromila a vyražená zbraň mu vysokým obloukem vylétla z ruky. Gardista vítězoslavně vykřikl a napřáhl se k dalšímu úderu. Těšil se, až jeho meč utne zloději hlavu – místo toho jen zařinčel o železo.

„Výměna zbraní,“ zasmál se mladík a zatočil nad hlavou dlouhým kovovým svícnem.

Předpoklady:

Novic – alespoň dvě různé obecné fyzické dovednosti Boj s…

Znalec – alespoň tři různé obecné fyzické dovednosti Boj s…, z toho aspoň jedna na II. stupni

Mistr – alespoň čtyři různé obecné fyzické dovednosti Boj s…, z toho aspoň dvě na III. stupni, Obratnost +6

Praktické využití: Zloděj dostane při boji improvizovanými zbraněmi bonus k ÚČ, ZZ a k OČ při krytu zbraní.
Bonus mistra: Všeuměl – zloděj dokáže použít jako zbraň cokoli.
Umění improvizace je pro zloděje charakteristické více než pro kohokoli jiného. Zloděj je všeuměl, který si musí umět poradit v každé situaci, a o boji to platí dvojnásob. Ne vždy má totiž k dispozici svoji oblíbenou dýku nebo kuši a často může být odkázán jen na nějaký pro boj značně nevhodný předmět – nohu od židle, svícen, pánev, pohrabáč a podobně.

Zloděj se schopností Improvizované zbraně se proto naučí bojovat třeba i s malou lopatkou nebo koštětem a může se s takovými „zbraněmi“ stát stejně nebezpečným jako jiná postava s mečem v ruce. Zloděj bojující improvizovanou zbraní dostane bonus podle stupně své schopnosti k ÚČ, ZZ a k OČ, pokud se kryje zbraní. Bonus k ÚČ může použít i tehdy, pokud improvizovanou zbraň používá k vrhu.

Improvizovaná zbraň se musí alespoň částečně podobat nějaké skutečné zbrani – musí jít bez problémů chytit a být přibližně stejně dlouhá jako zbraň, s jejíž kategorií má zloděj Boj s.... Improvizovanou zbraní se může stát třeba pánev, nářadí z dílny, noha od židle, velká kost, stanový kolík, židle, krumpáč a podobně. Naopak jako improvizovanou zbraň nelze použít třeba desku stolu, vědro, jablko nebo části oblečení. O tom, co zloděj může a nemůže použít jako improvizovanou zbraň, rozhoduje PJ.

Všechny improvizované zbraně mají pro jednoduchost stejné charakteristiky jako obušek (Potřebná síla +1, Délka 1, Útočnost 1, Zranění +2, Typ D a Kryt 1). Po domluvě s PJ lze samozřejmě parametry upravit, například koště bude spíš lehká hůl, kramle tupá dýka. Improvizované zbraně přímo nesouvisí s žádnou obecnou bojovou dovedností a zloděj se schopností Improvizované zbraně alespoˇna prvním stupni nemá žádný postih zachybějící dovednost.

Tlapka je přistižena při falešné hře a než stačila vytáhnout pořádně dýku, vyrazil jí obehraný bojovník zbraň z ruky. Tlapka se překulila dozadu a zvedla ze země malou stoličku. Má Útok +3, Obranu +3, Boj 5, Sílu 0 a Improvizované zbraně II. Pomocí stoličky bude bojovat s následujícími čísly:

BČ = Boj + Délka zbraně − 1 (za chybějící Sílu) = 5 +1 − 1 = +5

ÚČ = Útok + Útočnost + 2 = 3 + 1 + 2 = +6

OČ (při krytu zbraní) = Obrana + Kryt + 2 = 3 + 1 +4 = +6

ZZ = Sil ⊕ Zranění zbraně + 2 = 0 ⊕ 2 + 2 = +4

Tlapka může stoličku použít i jako vrhací zbraň s bonusem +2 k ÚČ.

Tabulka Improvizovaných zbraní
Stupeň ÚČ Kryt ZZ
Novic +1 +1 +1
Znalec +2 +2 +2
Mistr +3 +3 +3

Všeuměl

Zloděj může použít jako zbraň naprosto cokoli, na co dosáhne a co se může nějak pohybovat – dveře, sklenici vína, vlastní pouta, koberec a podobně. Improvizovanou zbraň zloděj nemusí uzvednout, stačí, když má dost síly, aby s ní mohl pohybovat. Samozřejmě pokud používá pohybu dveří, může je používat jen na jednom místě, zatímco s židlí se může přesunovat jako s normální zbraní. Některé improvizované zbraně lze použít jen jednou (například džbán), protože se při prvním útoku rozbijí. O tom, co a jak jde použít jako improvizovaná zbraň, má vždy poslední slovo PJ. Charakteristiky těchto nezvyklých zbraní jsou stejné jako u obušku.

Kuše a minikuše

Otto se jednou rukou přidržoval ozdobné hlavice sloupu, zatímco v druhé držel svoji miniaturní kuši. Měl ji rád – byla to ta nejlepší trpasličí práce, kterou Horatz dovedl k dokonalosti.

„Slez dolů, srabe! Bojujjako hrdina!“ křičel zuřivě velitel gardistů kdesi pod ním.

„Hrdina si buď sám! Já radši zůstanu naživu!“ křikl Otto a stiskl spoušť. V odpověď na vystřelené šipky přicházely z haly pod ním výkřiky zasažených vojáků.

Umírali. Jako hrdinové.

Předpoklady:

Novic – Boj s kušemi I (obecná dovednost)

Znalec – Boj s kušemi II (obecná dovednost)

Mistr – Boj s kušemi III (obecná dovednost), Zručnost +6

Praktické využití: Zloděj dostane bonus k BČ, ÚČ a ZZ při střelbě z kuše a minikuše a může používat lehkou nebo zlodějskou kuši jednoručně s postihem −3. Potřebná síla po používání všech druhů kuší je o 3 menší.
Bonus mistra: Pevný úchop – umožní střílet z kuše i v extrémních podmínkách (hlavou dolů, za běhu a podobně) a také bojovat zlodějskou kuší zblízka s bonusy podle Improvizovaných zbraní.
Kuše jsou mezi zloději jednou z nejoblíbenějších zbraní. Svou univerzálností, lehkostí, možnostmi i silou jako by byly vynalezeny přímo pro ně. Minikuše je pak už jen logickým vyústěním snahy zlodějů o co nejúčinnější, a přitom nejskladnější zbraň.

Zloděj dostane při střelbě z lehké kuše, zlodějské kuše nebo minikuše bonus k BČ, ÚČ a ZZ podle stupně své schopnosti (viz Tabulka Kuší a minikuší). Zloděj navíc umí všechny druhy kuší používat naprosto precizně, ví, jak je co nejlépe zapřít a podobně, takže při výpočtu Chybějící síly se bere, jako by kuše měla Potřebnou sílu o 3 menší.

Zlodějka Tlapka má Střelbu +2, Obranu +3, Boj +5, Sílu 0, obecnou dovednost Boj s kušemi III a schopnost Kuše a minikuše II. Používá lehkou kuši, se kterou má tyto bojové vlastnosti:

BČ = Boj + 2 − 3 (za chybějící Sílu) = 5 + 2 − 3 = +4

ÚČ = Střelba + Útočnost + 2 − 1 (za chybějící Sílu) =2 + 3 + 2 − 1 = +6

ZZ = Sil ⊕ Zranění zbraně + 2 = 6 ⊕ 5 + 2 = +9

Zloděj umí ovládat lehkou nebo zlodějskou kuši natolik dokonale, že z ní dokonce dokáže střílet jen jednou rukou, a druhou tak může mít volnou například pro používání zlodějského pláště. Jednoruční použití lehké kuše je ale velmi obtížné a zloděj za něj dostane postih −3 k ÚČ a BČ a případnou zbraň v druhé ruce nemůže používat zároveň s kuší. Na nabití kuše navíc stále potřebuje obě ruce.

Tabulka Kuší a minikuší
Stupeň ÚČ Kryt ZZ
Novic +1 +1 +1
Znalec +2 +2 +2
Mistr +3 +3 +3

Pevný úchop

Mistr v této schopnosti umí kuši ovládat dokonale a ona se v podstatě stává součástí jeho těla. Přesný výstřel pro něj není složitější než ukázat na cíl prstem. Hlavně z toho důvodu může zloděj z kuše střílet i v extrémních podmínkách (hlavou dolů, vise na jedné ruce a podobně) bez jakéhokoli postihu k trefení.

Splynutí se zbraní navíc zloději umožní s kuší bojovat i zblízka. Potřebuje k tomu ale zlodějskou kuši upravenou speciálně pro boj zblízka – zlodějskou bojovou kuši. Tato kuše je vybavena bodci, lehkým kováním a podobně a její parametry pro boj nablízko odpovídají kromě Potřebné síly lehké sekerce (Délka 1, Útočnost 3, Zranění +3, Typ S, Kryt 2). Při boji s upravenou kuší nablízko zloděj využívá bonusy za schopnosti Improvizované zbraně. Více se o zlodějské kuši dozvíš v části Zlodějské pomůcky.

Malé vrhací zbraně

„Toho mrzáka!“ křičel gardista zapáleně. „Sejměte toho mr–“ Jeho hlas přešel v chrčení, když se mu do krku zabodla drobná hvězdice. Vzápětí prostor zaplnily kousky oceli a bolestivý křik.

Horatz se krčil v rohu, zmrzačenou ruku měl schovanou za zády, zatímco zdravá kmitala vražedným tempem – k opasku, do bot, do nesčetných kapes. Když skončil, hlasitě si oddechl a pohlédl na dýkami a hvězdicemi prošpikované mrtvoly před sebou.

„Mrzák možná jo, ale živej mrzák,“ zabručel a odplivl si.

Předpoklady:

Novic – Boj s vrhacími zbraněmi I (obecná dovednost)

Znalec – Boj s vrhacími zbraněmi II (obecná dovednost)

Mistr – Boj s vrhacími zbraněmi III (obecná dovednost), Smysly +6

Praktické využití: Zloděj dostane bonus k BČ, ÚČ a ZZ při útoku malými vrhacími zbraněmi.
Bonus mistra: Jistý zásah – jakýkoli kryt je před zlodějem vrhajícím malou vrhací zbraň naprosto bezcenný.
Malé vrhací zbraně jsou mezi obratnými zloději velmi oblíbené kvůli své lehkosti, snadné přepravě i kvůli tomu, že se dají snadno ukrýt do oblečení. Řadíme do nich všechny vrhací zbraně, které mají Potřebnou sílu nejvýše 0 (kámen, vrhací dýka, hvězdice…).

Při útoku malou vrhací zbraní si zloděj může přičíst k BČ, ÚČ a ZZ bonus podle stupně své schopnosti (viz Tabulka Malých vrhacích zbraní).

Zlodějka Tlapka má Útok +3, Boj +5, Sílu 0, obecnou dovednost Boj s vrhacími zbraněmi II a schopnost Malé vrhací zbraně II. Používá vrhací nože, se kterými má tyto bojové charakteristiky:

BČ = Boj + 2 = 5 + 2 = +7

ÚČ = Útok + Útočnost + 2 − 1 (za chybějící dovednost) = 3 + 0 + 2 − 1 = +4

ZZ = Sil ⊕ Zranění zbraně + 2 = 0 ⊕ 1 + 2 = +4

Pravidla pro střelecký souboji najdeš v PPH. Zde jsou stručně popsány bonusy.

Tabulka Malých vrhacích zbraní
Stupeň ÚČ Kryt ZZ
Novic +1 +1 +1
Znalec +2 +2 +2
Mistr +3 +3 +3

Jistý zásah

Zloděj s bonusem Mistra Jistý zásah se stává postrachem všech ukrytých střelců a záškodníků, protože před zásahem jeho zbraní se takřka není možné ukrýt. Pokud zloděj používá malou vrhací zbraň proti někomu v úkrytu, nepočítá si cíl žádný bonus k OČ za kryt za překážkou (stůl, hradba a podobně). Zloději stačí, že z cíle vidí třeba jen vyčuhující botu nebo vlasy, a většinou hodí zbraň tak, že se odrazí od nějaké překážky a zasáhne cíl plnou silou. Někteří svědci použití této schopnosti dokonce tvrdí, že vržená zbraň tak trochu zatáčí za roh, ale jestli je to pravda, vědí jen sami zloději. Pokud zloděj z cíle nevidí nic, ale přesně ví, kde cíl je (například ho zrovna viděl zaběhnout do úkrytu nebo ho slyší mluvit a podobně), může se ho pokusit zasáhnout i tak, ale má postih −5 k ÚČ.

Neuvěřitelná střelba

„Tři! Dva! Jedna! Na něj!“ vykřikl velitel gardistů. Dva zbývající vojáci se skutečně rozeběhli k Vitovi, každý z opačné strany. Zloděj zůstal stát na místě, ani se neohlédl – jen bleskově upažil. Dva samostříly, které se mu náhle objevily v rukou, vystřelily naráz.

Vojáci vykřikli současně, současně se i skáceli k zemi. Vito prudce trhl rukama, ozvalo se dvojí cvaknutí – to se samostříly nabily. Oba teď zloděj namířil na velitele.

„Tři… dva… jedna…,“ začal s úsměvem odpočítávat.

Předpoklady:

Novic – Kuše a minikuše III

Znalec – nic navíc

Mistr – Zručnost +9

Praktické využití: Zloděj dokáže střílet ze dvou kuší najednou a umí je dokonce i obě najednou nabíjet. Používá své normální bojové vlastnosti s postihem −4/− 2/0 k BČ a k ÚČ.
Bonus mistra: Zázračný střelec – zloděj dovede v jednom kole vystřelit tři šipky na stejný cíl, a pokud má Periferní vidění II, může to být až na tři různé cíle.
Zloděj sice dokáže díky schopnosti Kuše a minikuše střílet z lehké nebo zlodějské kuše jednou rukou, stále však přitom nemůže mít v druhé ruce jinou zbraň a na nabíjení potřebuje obě ruce. Díky Neuvěřitelné střelbě ale dokáže mnohem více.

Tato schopnost umožní zloději střílet ze dvou kuší najednou s postihem −4 k BČ a ÚČ jako Novic, −2 jako Znalec a bez postihu jako Mistr. Každou kuši přitom drží v jedné ruce a musí s ní mířit na stejný cíl. Zloděj tedy dokáže kuši i jednou rukou nabíjet (ale jen v případě, že nemá sílu menší, než je Potřebná síla pro příslušnou kuši), takže každé kolo může vystřelit dvě šipky (z každé kuše jednu). Pokud z kuše střílí jednoruč a v druhé ruce nic nemá (nebo v ní má zlodějský plášť), nemá žádný postih k BČ a ÚČ.

Mistr Lothias má obecnou dovednost Boj s kušemi III, Sílu +6, Boj 9, Střelbu +4, Kuše a minikuše III, Neuvěřitelnou střelbu II a používá dvě zlodějské kuše. Bude tedy mít tyto parametry:

BČ = Boj + 3 (za Kuše a minikuše III)− 2 = 9 + 3 − 2 = +10

ÚČ = Střelba + Útočnost + 3 − 2 = 4 + 3 + 3 − 2 = +8

ZZ = Sil ⊕ Zranění zbraně + 3 = 6 ⊕ 5 + 3 = +10

Navíc dokáže v jednom kole vystřelit dvakrát, obě šipky ale musejí mířit na jeden cíl.

Tabulka Neuvěřitelné střelby
Stupeň postih k BČ postih k ÚČ výstřelů cílů
Novic −4 −4 2/kolo 1
Znalec −2 −2 2/kolo 1
Mistr 0 0 2/kolo 1
Zázračný střelec 0 0 3/kolo 1, s Periferním vidění II až 3

Zázračný střelec

Opravdový Mistr Neuvěřitelné střelby dokáže obě kuše nabíjet tak rychle, že vystřelí tři šipky během jediného kola. Může si přitom vybrat, z které kuše střílí dvakrát a z které jednou (například kdyby byla jedna kuše lepší než druhá). Pokud má schopnost Periferní vidění II, dokáže navíc každou šipku nasměrovat na jiný cíl, stačí mu jen to, že ho má v zorném poli. Pro kuši, ze které střílí dvakrát, se provede jen jeden hod na útok (v případě dvou cílů ten s nižšími předpoklady) a jeden hod na obranu (v případě dvou cílů pro cíl s vyšším OČ); při zásahu se provede jen jeden hod na Sílu zranění (ta je tedy pro obě šipky stejná).

Zákeřné útoky

Rána štítem srazila Ruka na zem. Několikrát se převalil, zatímco na podlahu okolo něj dopadaly rány těžkého meče. Nebyl však dost rychlý – na hruď mu došlápla okovaná bota a on nad sebou uviděl gardistovu vztekem znetvořenou tvář. A špičku jeho zbraně.

Náhle trhl voják hlavou prudce do strany. Na krku se mu objevila rudá čára, ze které prýštila krev. Ruk uhnul právě včas, aby ho mrtvé tělo nezavalilo.

„Vstávej, hochu,“ pronesl klidně Lothias, který se vynořil ze stínu tam, kde ještě před chvílí stál rozzuřený voják. „Ještě tu máme nějakou práci.“

Předpoklady:

Novic – Obratnost +2, Dýka I

Znalec – Obratnost +4, Dýka II, První pomoc I (obecná dovednst)

Mistr – Obratnost +9, Dýka III, První pomoc II (obecná dovednst)

Praktické využití: Při použití finty Zákeřný útok dá zloději bonus k ZZ při útoku zezadu, přičemž nezáleží na tom, jestli oběť o zloději ví nebo ne. Stejný bonus zloděj použije, útočí-li zepředu, ale oběť o něm neví.
Bonus mistra: Nečekaný útok – umožní zloději používat stejnojmennou fintu a provést tak zákeřný útok i při převaze 6 a více, ale na každého soupeře jen jednou za boj.
Zlodějova schopnost zákeřného boje je všeobecně známa. Protože je spíše mrštný než odolný a nepoužívá těžké zbroje, je pro něj každá rána od nepřítele mnohem nebezpečnější než třeba pro obrněného bojovníka. Hlavně proto se snaží vyhýbat se přímému boji. Postupně se tedy zdokonaloval ve schopnosti působit co největší zranění jedinou ranou při nečekaných útocích, napadeních zezadu, ze stínu a podobně.

Tato schopnost umožní zloději používat fintu Zákeřný útok a získat tak bonus k ZZ podle stupně schopnosti. Zmíněnou fintu může zloděj využít, zejména pokud na někoho útočí zezadu. Nezáleží přitom na tom, jestli obět o zloději ví nebo ne, zloději stačí, že se oběť nemůže otočit a bránit. Stejně tak ji může využít i při útoku zepředu, pokud o něm oběť neví nebo je překvapená. To se může stát, například pokud je zloděj neviditelný, útočí z úkrytu, na překvapeného nebo oslepeného protivníka a podobně.

Zlodějka Tlapka, hraničář Alanon a trpasličí bojovník Borim bojují s kapitánem skřetí armády. Zatímco Alanon a Borim nebezpečného skřeta zaměstnávají, Tlapka se mu dostala do zad a používá proti němu Zákeřný útok. Tlapka má schopnost Zákeřné útoky II, takže má při útoku bonus +4 k ZZ.

Bonus za Zákeřný útok se přičítá k ostatním bonusům, takže může být použit zároveň například s bonusy za schopnost Dýka. Fintu Zákeřný útok lze použít pouze v boji tváří v tvář, jen pokud má zloděj v ruce dýku nebo dýce podobnou zbraň (stilet, nůž a podobně) a jen proti tvorům přibližně lidských proporcí a nelišících se svou Velikostí od zlodějovy Velikosti o více než 6.

Tabulka Zákeřných útoků
Stupeň bonus k ZZ
Novic +2
Znalec +4
Mistr +6

Nečekaný útok

Zloděj nemusí pro použití zákeřného útoku útočit zezadu nebo soupeře překvapit, stačí mu mít převahu 6 a více! Naučí se prostě využít chvilkové nepozornosti soupeře a provést naprosto nečekaný výpad na citlivé místo. Fintu Nečekaný útok ale může zloděj proti každému soupeři využít jen jednou během boje. V novém boji už však může proti tomu samému soupeři použít fintu Nečekaný útok znovu.

Schopnosti Mistrů

Konečně jsme stanuli v chodbě, vedoucí přímo do centra pokladnice. Pohled, který se nám naskytl, nás naplnil obavami – doslova každý čtvereční sáh jako by nějak zářil, jiskřil či alespoň nebezpečně dýmal. U stropu se vznášely dva páry rudých zářících koulí, které nápadně připomínaly oči.

„Magie,“ ušklíbl se Vito. „Podle plánu by tyhle hračky měly být odstranitelné zevnitř. Jenže jak se tam…“

„Prostě projdeme,“ odvětil Lothias, jako vždy beze známky emocí. „Magie testuje pouze naši duši. Nic, co by mělo zkušeného zloděje znepokojovat.“

Schopnosti Mistrů – jak už sám název napovídá – ovládají jen nejlepší z nejlepších. Jako jediné mají v předpokladech pro naučení se uvedenu minimální úroveň a většinou nezávisí na žádném atributu nebo jiné schopnosti. Zloděj díky nim dokáže před ostatními dokonale utajovat svou přítomnost, pronikat neproniknutelnými překážkami, počítat čas s přesností na vteřiny jen podle tlukotu vlastního srdce či se změnit ve stín! Může si navíc pořídit zvířecího pomocníka, který mu bude věrným průvodcem v mnoha dobrodružstvích.

Mezi Schopnosti Mistrů tedy počítáme tyto schopnosti:

Pomocník

Pronikání překážkami

Stínová podoba

Utajení přítomnosti

Vnitřní hodiny

Pomocník

„Jenom po černých dlaždicích, Ťunťo,“ šeptal Otto pelichající šedé kryse, „pamatuj si to – jenom černé.“

Ťunťa souhlasně kvíkl, seskočil z půlčíkovy dlaně a rozeběhl se chodbou. Rodina napjatě poslouchala škrábání drápků o kámen.

Ozvala se ohlušující rána, chodba se zalila září šlehajících plamenů. Otto vyděšeně vyjekl.

„Takže to budou bílý dlaždice,“ kousla se Talja do rtu, když burácení ustalo.

Vlastnost: –
Trvání: –
Koncentrace: –
Základní hod: –
Předpoklady:

Novic – 2. úroveň

Znalec – 5. úroveň

Mistr – 10. úroveň

Praktické využití: Pomocníkem může být pes „voříšek“, opička, potkan, krysa, papoušek nebo netopýr. Se schopností se zlepšuje zlodějova schopnost s pomocníkem komunikovat i pomocníkovy schopnosti.
Bonus mistra: Dokonalé porozumění – zloděj si se svým zvířetem rozumí takřka jako s člověkem.
Řada zlodějů si pořizuje malé zvířecí pomocníky. V mno­ha ohledech je pak zvířecí přítel více společníkem a kamarádem než sluhou či otrokem. Zloději pomáhá nejen v některých schopnostech, ale dělá mu společnost za osamělých večerů a podobně. Je jeho psychickou oporou a druhem v těžkých chvílích. Výše napsané mimo jiné znamená, že pomocníka si nemůže pořídit zloděj s temnou či zlou povahou. O svého pomocníka se totiž musí starat a za poskytnutou pomoc ho odměňovat. Pomocník není nástroj, ale živá bytost a podle toho s ním musí být zacházeno.

Zlodějovým „asistentem“ se může stát pes „voříšek“, opička, potkan či krysa, papoušek nebo netopýr. Pokud tě napadne nějaké jiné zvíře, které by se k tvému zloději opravdu hodilo, můžeš se domluvit se svým PJ a pravidla pro nové zvíře vytvořit.

A v čem vlastně pomocník zloději pomáhá? V prvé řadě zloděj, který má poblíž svého pomocníka, lépe odolává kouzlům či schopnostem působícím na psychiku. Pomocník mu navíc může pomoci v některých jeho schopnostech a poskytnout mu k nim bonus. Která schopnost to bude, záleží na tom, jakého pomocníka zloděj zrovna má – dokonalý čich psa nebo krysy mu může pomoci v Hledání, opička zase při odvádění pozornosti.

Pes „voříšek“

Bonus: Orientace ve městě, Hledání

Vlastnosti: Mez zranění 6, Rychlost +5, OČ 3

Opička

Bonus: Řeč těla (při odpoutávání pozornosti), Imitace (při pouličním představení)

Vlastnosti: Mez zranění 5, Rychlost −2, OČ 6

Potkan, krysa

Bonus: Hledání

Vlastnosti: Mez zranění 3, Rychlost −6, OČ 3

Papoušek

Bonus: Neškodný vzhled

Vlastnosti: Mez zranění 2, Rychlost +4 (let), OČ 4

Netopýr

Bonus: Hledání

Vlastnosti: Mez zranění 2, Rychlost +4 (let), OČ 5

Poskytovaný bonus roste s tím, jak zloděj zlepšuje svoji schopnost, a tím i vzájemné porozumění s pomocníkem. Novic má za pomocníka bonus +1, Znalec +2 a Mistr +3. Charakteristiky jednotlivých pomocníků zná tvůj PJ a řekne ti je, až příslušné zvíře získáš.

Zlodějka Tlapka má dočista vypucovaného potkana Alíka a schopnost Pomocník II, takže kdykoli jí bude Alík pomáhat například v prohledávání místnosti, bude mít Tlapka bonus +2 ke schopnosti Hledání. Alias má zase opičku příhodně pojmenovanou Tlapička a schopnost Pomocník III. Kdykoli mu bude Tlapička pomáhat při pouličním představení nebo například při hraní karet, bude mít Alias bonus +3 ke schopnostem Imitace či Řeč těla. Navíc může Tlapičce zadávat řadu jednoduchých příkazů, které Tlapička (na rozdíl od své lidské skorojmenovkyně) pravděpodobně nadšeně splní.

Zloděj může mít najednou nejvýše jednoho pomocníka, a pokud si pořídí nového, nebude od něj mít celý měsíc žádný bonus, protože si musejí nejprve dobře porozumět a zvyknout si na sebe. Pomocník dokáže plnit jednoduché příkazy jako „Zůstaň!“, „Přines!“ a podobně, to znamená asi jako dobře vycvičený pes.

Dokonalé porozumění

Zloděj si se svým pomocníkem rozumí už tak dokonale, že je mu schopen předávat i složitější příkazy, a to i tichými gesty. Pomocník pochopí příkazy asi jako velmi hloupý člověk (nezáleží přitom na druhu pomocníka). Zloděj tak může použít pomocníka jako hlídače (varovné pištění a podobně), průzkumníka blízkých prostor, posla („Dones tenhle papírek Igorovi.“ – neboli „Dones to tomu, co má velké žluté zuby a často se mnou cestuje.“) a podobně. Příkaz zloděj svému pomocníkovi dává asi dvakrát déle, než by mu to trvalo normálně říci.

Pronikání překážkami

Lothias přistoupil k těžké, okované mříži. Na okamžik zaváhal, pak se o mříž oběma rukama opřel a přiblížil k nim tvář, jako by chtěl čtvercovými otvory mezi příčkami dohlédnout na konec chodby.

Rodina chvíli zatajovala dech.

„Má někdo představu,“ zašeptal po chvíli Ruk, „jak dlouho tam chce ještě takhle stát?“

Jakoby v odpověď odstoupil elf od mříže a protáhl ruce. Zakřupání kloubů dolehlo až k uším ostatních zlodějů. Lothias zavřel oči, zhluboka se nadechl, napřáhl ruku – a slabě, téměř jemně strčil do mříže otevřenou dlaní.

Ozvalo se zacinkání, na podlahu dopadl kovový šroub. Pak druhý, třetí, čtvrtý… chodbou se rozezněla zvonkohra padajícího železa. Z druhého konce chodby zbytek Rodiny s vyvalenýma očima sledoval, jak se mříž pomalu rozpadá, jak se kolmé příčky spouštějí před Lothiasem k zemi jako padací most, aby nechaly příčky vodorovné popadat na podlahu.

Ozvalo se poslední zařinčení, zavládlo podivné ticho. Elf dlouhým, opatrným krokem překročil hromadu šrotu, která mu teď ležela u nohou, a pokračoval chodbou dál.

Vlastnost: Zručnost
Trvání: +30 (5 minut)
Koncentrace: plné soustředění
Pomůcky: provizorní
Základní hod:

Proniknutí překážkou: Zrč + 2k6+: nevytvoří průchod ~ Obtížnost proniknutí ~ vytvoření průchodu

Předpoklady:

Novic – 10. úroveň, Zručnost +9

Znalec – 12. úroveň

Mistr – 15. úroveň

Praktické využití: Zloděj dokáže pomocí této schopnosti otevřít cokoli, co někdy otevřít šlo.
Bonus mistra: Nezastavitelnost – zloděj dokáže projít jakoukoli překážkou (zdí, podlahou, palisádou a podobně).
Díky této schopnosti je zloděj schopen překonat takřka jakoukoli překážku. Dokáže totiž otevřít cokoli, co někdy otevřít šlo. Pokud byly například dveře proměněny kouzlem v kámen, brána má svařený zámek nebo je zabarikádována, okno je zazděno a podobně, zloděj může využít své neskutečné šikovnosti a zkušeností a najít na překážce slabé místo. Toto místo pak využije a překážku zlikviduje. Většina zlodějů takovým postupům říká „fintičky“, ostatním to ale bude připadat spíše jako „kouzlíčka“.

Schopnost Pronikání překážkami umožní zloději při jakémkoli překonávání překážky (vyrážení dveří, vylamování okna, bourání brány…) použít místo Síly Zručnost. Nepoužívá totiž hrubou sílu, ale šikovnost a znalost překážky. Místo, aby dveře vylomil, vyšroubuje panty a podobně. K tomu samozřejmě dostane ještě bonus podle stupně schopnosti. Překonaná překážka je však i tak zničená a nepoužitelná.

Alanon, Borim a Tlapka jsou v magií podpořeném spánku zazděni v místnosti. Trpaslík Borim se marně snaží mohutným ramenem rozbít novou zeď.

„U Thorova kladiva, vypadá to, že se odsud nedostanem!“ zavrčí a vztekle do zazděných dveří kopne.

„Nechte to na mně,“ řekne sebevědomě Tlapka a začne pozorně prohlížet novou zeď. Po několika dlouhých minutách vytáhne dýku, na několika místech vyloupne maltu a nakonec čepel vrazí do nejširší spáry. Pak už jen lehce zatlačí a celá zeď spadne jako domeček z karet.

„Cesta je volná, pánové,“ řekne Tlapka s hranou skromností. Celé to vypadalo asi takto. Obtížnost rozbití zdi určil PJ na 22. Borimovi se ji ani se Silou +8 nepodařilo rozbít, Tlapka tedy použije schopnost Pronikání překážkami. Má Zručnost +9 a Pronikání překážkami II, její předpoklady jsou tedy (+9 + 4) = +13. Protože má dost času, bude činnost provádět dvakrát déle (10 minut místo 5 minut) a za to dostane bonus +6. Její předpoklady jsou tedy nakonec +19. Hodí 3 a 6, ve výsledku je to (3 + 6 + 19) = +28, a zeď tedy naprosto bez problému zlikvidovala.

Uvědom si, že překonaná překážka vždy zůstane v troskách. Zapomeň tedy na bezhlučné a šetrné likvidace dveří nebo oken. Na to se hodí spíše schopnost Zámky.

Nezastavitelnost

Mistr se stává naprosto nezastavitelným. Dokáže procházet nejen místy, kterými za normálních okolností projít šlo (zabarikádované dveře, brána se závorou…), ale i místy, kudy nešlo procházet nikdy. Svou schopnost může použít i na zdi, ve kterých nikdy nebyly dveře, na stropy, podlahy, hradby, palisády a tak dále. PJ prostě určí obtížnost a zloděj se ji může pokusit překonat a při úspěchu například zbourat malou část hradby nebo vylomit zeď srubu. Jedinou podmínkou je, aby překážka, kterou proniká, nebyla přírodního původu (musí být vytvořena lidmi).

Stínová podoba

Lothias se krátce nadechl a vykročil. Magické oči, vznášející se u stropu, se po něm okamžitě otočily – elf však jako by náhle zprůsvitněl. Rodina nevěřícně sledovala, jak se mistrova štíhlá postava změnila v pouhý temný obrys, který splynul s mihotavými stíny na stěně.

„Někdy bych chtěla zjistit, jak tohle dělá,“ zašeptala Talja.

Vlastnost: –
Trvání: +10 (3 kola)
Koncentrace: plné soustředění (zahalení), automatická činnost (udržování)
Základní hod: –
Předpoklady:

Novic – 10. úroveň

Znalec – 14. úroveň

Mistr – 18. úroveň

Praktické využití: Zloděj se dokáže zahalit do stínů a získat tím řadu výhod.
Bonus mistra: Nehmotnost – zloděj se naučí proměňovat se v nehmotný stín.
Zloděj se velkou část života pohybuje ve stínech, a tak se není co divit, že se stín nakonec může stát samotnou jeho součástí. Mocný zloděj se dokáže zahalit do stínů i za jasného dne a ten nejmocnější se dokonce může stát stínem samotným!

Nikdo, kromě zloděje samotného, vlastně neví, jak taková změna do stínové podoby probíhá. Někdo tvrdí, že zloděj je prostě vždy na takovém místě, kam nedopadá světlo, jiní si myslí, že si umí dokonale upravit oblečení a další říkají, že se opravdu zahalí stínem a nepustí k sobě světlo. Jak to je doopravdy, vědí jen zlodějští mistři. Důležité však je, že ve stínové podobě má zloděj řadu výhod podle stupně zvládnutí – má bonus k schopnostem Tichý pohyb a Ukrývání a je těžší zasáhnout ho v boji.

Tabulka Stínové podoby
Stupeň Ukrývání Tichý pohyb Únava
I. +2 +1 jako sprint(1 bod za dvě kola)
II. +4 +1 +2 jako sprint(1 bod za dvě kola)
III. +6 +2 +3 jako sprint(1 bod za dvě kola)
Nehmotnost +9 +9 nezasažitelný jako sprint(1 bod za dvě kola)

Zahalení do stínů vyžaduje plné soustředění a trvá tři kola, po které nemůže zloděj dělat nic jiného kromě pohybu nebo mluvení. Proces však jde kdykoli přerušit. Čtvrté kolo už je zloděj ve stínové podobě a udržování stínů vyžaduje jen volné soustředění (zloděj tedy může i bojovat a podobně). Přeměna zpět do normální podoby je okamžitá a nevyžaduje žádné soustředění (zloděj prostě přestane stínovou podobu udržovat).

Palin je pronásledován velikou skupinou skřetů. Rozhodne se, že se boji raději vyhne. Má Stínovou podobu II, která mu dá bonus +4 k Ukrývání a +1 k Tichému pohybu. Palin se mírně soustředí a během 3 kol ho zahalí podivně temné stíny. Ukryje se v tmavém rohu. Má Ukrývání II, Obratnost +6 a jeho předpoklady jsou (+4 + 6 + 4) = +14. Hodí 3 a 4, Kvalita jeho ukrytí tedy je 21. Nyní je takřka nemožné, aby si ho skřeti všimli.

Zloděj nemůže být ve stínové podobě neomezeně dlouho, je to psychicky i fyzicky poměrně vyčerpávající (zloději přitom přibývá únava jako při sprintu).

Nehmotnost

Mistr zloděj se dokáže na krátkou dobu nejen zahalit do stínů, ale přímo se stínem stát. V nehmotné stínové podobě je zranitelný jen magií a takřka žádný vliv hmotného světa mu nemůže ublížit. Sám však nemůže příliš ovlivňovat okolní svět – protože je nehmotný, nemůže mluvit, ničím hýbat ani na nikoho útočit. Změna zpět do hmotného stavu je navíc značně bolestivá a způsobí zloději 3 body psychického zranění.

Jako stín může zloděj prolézt, kamkoli by šel protáhnout list papíru, může lézt po zdech a stropech a tak dále, nikdy se však nemůže pohybovat volně vzduchem. Může se pohybovat jen na povrchu, na který může být vrhnut stín (nelze se pohybovat například ani po skle či vodní hladině). Světlo ho nijak nezraňuje, ale je mu nepříjemné. Nehmotná podoba zloděje unavuje stejně jako stínová podoba a po proměně zpět do normální podoby nemůže schopnost Stínová podoba (a samozřejmě ani Nehmotnost) asi pět hodin vůbec použít.

Utajení přítomnosti

Lothias vstoupil do kužele zeleného světla. Okolo něj to magicky zajiskřilo, šepot v chodbě zesílil.

„Přicházíššš s přřátelsskými úmysssly?“ zašveholil mu náhle v hlavě syčivý, ozvěnou rozechvělý hlas.

„Jistě,“ odvětil elf.

„Rozmysssli ssse… vidím přřřímo do tvé duššše… jsi-li přřítel, vstup… jssssi-li však vetřřelec, zemřřešššš…“

„S tím počítám,“ odbyl ho Lothias lhostejně, zatímco vytahoval z kapes šperháky.

Vlastnost: –
Trvání: stálý bonus
Koncentrace: automatická činnost
Základní hod: dává postih jiným postavám.
Předpoklady:

Novic – Tichý pohyb III nebo Ukrývání III

Znalec – 10. úroveň

Mistr – 15. úroveň

Praktické využití: Umožní dokonalé utajení vlastní přítomnosti. Zloděj po sobě prostě nezanechává žádné stopy ve světě ducha ani hmoty. Používá se automaticky a nepřetržitě.
Bonus mistra: Proměnlivá mysl – zloděj získá díky neuchopitelnosti své mysli schopnost mnohem lépe odolávat psychickým kouzlům a schopnostem působícím na psychiku.
Dříve či později se ze zlodějova zvyku tajit svoji existenci stane skutečná schopnost. Dokáže podvědomě likvidovat všechny stopy toho, že někde byl – nezůstávají po něm kapky krve, vypadané vlasy, odložený kapesník, stopy v trávě, viditelné odpadky a tak dále.

V praxi to znamená, že zloděj dává podle stupně své schopnosti postih všem, kdo se ho pokoušejí nějak najít – snaží- li se ho stopovat hraničář, pokouší- li se ho sledovat jiný zloděj a podobně. Stejný postih dá dokonce i postavám, které se ho snaží hledat pomocí svých zvláštních duševních schopností nebo magie. Jak se to dělá, vědí jen ony samy, tobě stačí vědět, že jim tvůj zloděj prostě dává postih k jejich vlastním schopnostem a kouzlům určeným k hledání lidí. Postih závisí na stupni schopnosti, Novic dává ostatním postih −2, Znalec −4 a Mistr −6.

Ručku sleduje lesem zlý hraničář Lysohlávek. Ručka má schopnost Utajení přítomnosti II, Lysohlávek tedy bude mít postih −4 ke své hraničářské schopnosti Stopování.

Zloděj se však může s někým domluvit a tomu pak postih při hledání nedává. Může to být například s theurgem nebo hraničářem z družiny.

Ručka se domluví s Alanonem, který se trochu vyzná ve stopování, že mu bude za sebou nechávat každých třicet metrů malou značku v podobě dvou šišek (či jiných vhodných předmětů, například podlouhlých kamenů, nebude-li mít šišky k dispozici) natočených určitým směrem. Odteď, když bude Alanon Ručku sledovat, nebude mít na rozdíl od ostatních postih −4 za její schopnost.

Zloděj samozřejmě může svou schopnost kdykoli přestat používat, ale to musíš přímo oznámit svému PJ. Jinak se to bere tak, že zloděj používá Utajení přítomnosti nepřetržitě – dokonce i v opilosti, na naprosto bezpečném místě, při zběsilém útěku atd. Je to pro něj tak automatické jako dýchání.

Proměnlivá mysl

Mistrovské zvládnutí této schopnosti umožní zloději tajit svou přítomnost tak dokonale, že je i mnohem obtížnější seslat na něj kouzlo působící na psychiku. Jeho mysl jako by stále měnila své místo, a tak mají všichni, kdo na něj používají kouzla či schopnosti působící přímo na psychiku (paralýza, spánek, telepatie a tak dále), problém ho dobře zaměřit. Tutot schopnost zloděj rovněž nemusí používat proti svým přátelům.

Vnitřní hodiny

„Máme to!“ jásala Talja. „Dokázals, to, Vito, sebrals ho – my, Rodina, tímto zabavujem Nebeský oko!“

Vito ji neposlouchal. Počítal. Ještě šestnáct vteřin.

„Vito?“ podíval se na něj Lothias tázavě. „Půjč mi ten kámen.“

Deset vteřin. Ruk tančí s Taljou, jejich hlasy se rozléhají pokladnicí. Horatz se směje – hluboce, chraplavě. Jen Otto je nervózní. „Dej mi ten kámen, prosím,“ cedí Lothias slabiky a v jeho hlase je náhle cítit podezření a hrozba. Pozdě, myslí si Vito. Tvůj šestý smysl tě zradil. Měl ses začít bát dřív.

Tři… dva… jedna… teď.

Vito vyskočil, kotoulem se prosmýkl pod těžkými padacími dveřmi, které se začaly s rachotem zavírat, a rozeběhl se chodbou. Slyšel, jak za ním dveře zapadly, slyšel překvapené a rozhněvané hlasy Rodiny, která se náhle ocitla v pasti. Taky hlasy vojáků a řinčení zbraní. A Ottův hlas: „Mě ne, idioti, mě ne! Jsem s váma, jsem s Vollmondem!“

Stiskl Nebeské oko v dlani a přidal. Jeho vnitřní hodiny odpočítávaly další vteřiny – věděl, že nemá moc času.

Vlastnost: –
Trvání: +5 (2 kola)
Koncentrace: automatická činnost
Základní hod: –
Předpoklady:

Novic – Smysly +3

Znalec – Smysly +6

Mistr – 15. úroveň

Praktické využití: Zloděj dokáže odhadnout přesný čas (i datum) a jeho plynutí. Dokáže si i „nastavit budík“.
Bonus mistra: Ovládnutí vnitřního času – zloděj se naučí ovládat svůj vnitřní čas natolik, že ho dokáže zrychlovat nebo zpomalovat.
Znalost přesného času a dokonalé načasování akcí je pro zloděje často otázkou života a smrti. Musí vědět, kdy přesně se setmí, kolik vteřin trvá strážníkovi obejít blok či jak dlouho si může dovolit přespat v úkrytu.

Na každém stupni této schopnosti vždy o něco zdokonalí svou schopnost určování času.

Stupeň Naučí se
I. Přesný čas
II. Budík
III. Přesné datum

Novic na prvním stupni vždy dovede určit přesný čas (na vteřinu) a též přesně určit délku libovolného časového úseku.

Znalec si dovede nastavit „budík“, který ho v přesně stanovenou dobu probudí, a to i z bezvědomí, magického spánku a podobně. Budík však může být nastaven jen na jeden čas, a když zloděje probudí, musí se „nastavit“ znova. Nastavení budíku trvá asi dvě kola, po které se musí zloděj plně koncentrovat.

Mistr Vnitřních hodin dokáže určit nejen přesný čas, ale i datum a letopočet. Dokáže navíc určovat datum i letopočet v jakémkoli kalendáři a převést ho na nejpoužívanější. Dělá to nějakou nepochopitelnou podvědomou technikou, takže zná i data v cizí zemi a podobně.

Velmistr Lothias se zadíval na poničenou kamennou desku na obrovském sarkofágu, kde bylo starými runami napsáno:

„Velký Garou povstane v poledne XII. novolunu roku 768 Prvního věku. Střezte se jeho hněvu!“

Lothias se chvilku zamyslí a instinktivně přepočítá neznámý letopočet do toho, který se používá v jeho zemi. Náhle zbledne a vykřikne na zbytek družiny:

„Utíkejte! Máme dvě minuty!“

Ovládnutí vnitřního času

Skutečný Mistr Vnitřních hodin vnímá dokonale své vnitřní hodiny a dokáže je i trochu postrčit dopředu nebo naopak na nějakou dobu pozastavit. V praxi se to může projevit dvěma způsoby. Pokud zloděj zrychlí svůj vnitřní čas, začne fungovat mnohem rychleji než okolí. Nezrychlí to jen jeho pohyb, ale i myšlení a podobně. Zlodějovi ve skutečnosti připadá, že se zpomalilo okolí.

Zrychlený zloděj dostane bonus +3 k BČ, ÚČ, OČ a bonus +6 k Rychlosti. Přechod do stavu zrychlení trvá jedno kolo, ve kterém se může zloděj bránit pouze uhýbáním. Zrychlení vydrží deset kol, unavuje jako sprint a protože je velmi namáhavé, může ho zloděj použít jen jednou za šest hodin.

Zloděj může svůj vnitřní čas ovládnout i opačným směrem – může se zpomalit. To se dá využít častěji, než se zdá. Zpomalenému zloději se totiž zpomalí i všechny tělesné pochody, a tak na něj jedy, nemoci a podobně působí jen čtvrtinovou rychlostí, stejně tak krvácení je čtyřikrát pomalejší, bez jídla a vody vydrží čtyřikrát déle, vydýchá čtvrtinu vzduchu a tak dále (tj. na zloděje působí vlivy tohoto typu se čtvrtinovou frekvencí – bonus +12 podle Tabulky času v Příručce pro hráče). Zloděj tak vydrží mnohem déle, než někdo například kouzlem neutralizuje jed v jeho těle, než vykrvácí a podobně. Zpomalený zloděj má postih −12 k Rychlosti a −6 k BČ, ÚČ a OČ. Zpomalit se může zloděj, kolikrát chce a na jak dlouho chce (ovšem v dané chvíli jen jednou – již zpomalený zloděj ještě více své životní pochody zpomalit nemůže). Jemu samotnému při zpomalení vnitřních hodin připadá, že se zrychlil svět okolo něj.

Bojové finty zloděje

Zlodějina je jako velkej, komplikovanej stroj. Všecko musí hladce klapnout, všecko do sebe zapadá. Buď to klapne a zapadne, nebo zkapeš a odpadneš.
Horatz
Zloděj dokáže v boji uplatnit řadu nezvyklých fint, při nichž obvykle využívá své neuvěřitelné obratnosti nebo schopnosti zacházet s malými zbraněmi. Jednotlivé bojové finty může zloděj provádět od té chvíle, kdy splní určité předpoklady uvedené u každé finty. Finty se tedy nemusejí samostatně učit, zloděj je získá „zdarma“ s nějakou schopností.

Zloděj může většinu z níže uvedených fint použít pouze v případě boje s člověku podobným tvorem, který je větší nebo menší maximálně o 6 (tj. je oproti zloději dvakrát větší nebo menší).

Seznam fint

Zloděj může ovládat následující finty:
Drtivý útok
Dvojitý hod
Chycení do lasa
Nečekaný útok
Odskočení
Omračující úder
Oslepení soupeře
Rukojmí
Rychlopoutání
Stínová dýka
Tisíc bodnutí
Vícenásobný hod
Vývrtka
Zablokování zbraně
Zadní kop
Zákeřný útok
Záludný útok

Finty jsou podobně jako zlodějské schopnosti popsané podle určitého vzoru.

Zbraně – říká, s jakou zbraní může být bojové finta provedena. Zloděj nemůže fintu provést s jinou zbraní než s uvedenou (například není možné provést Zákeřný útok kyjem - což ovšem neznamená, že nemůže někoho zákeřně praštit ze zadu do... no třeba do hlavy).

Převaha – ukazuje, jakou převahu musí zloděj mít, aby mohl svou fintu provést. Pokud zloděj na začátku kola nahlásí provedení určité finty a pak na ni nemá dostatečnou převahu, finta se nepodaří a zloděj tedy v tomto kole zpravidla přichází o svůj útok. Krýt se či uhýbat samozřejmě může. Případné výjimky jsou uvedeny na konci popisu finty.
Předpoklady – aby zloděj mohl vybranou bojovou fintu provádět, musí nejprve splnit předpoklady uvedené v této kolonce.

Drtivý útok

Zbraně: dýka nebo nůž
Potřebná převaha: +2
Předpoklady: Dýka III

Mistr Dýk se naučí zvláštní, velmi nebezpečný útok, při kterém doslova rozdrtí soupeře perfektně vedeným bodnutím. Při použití Drtivého útoku zloděj v případě zásahu hází na zranění 2k6+ místo 1k6, ale úder je pro zbraň tak neobvyklý a rána je má tak velkou razanci, že hrozí poškození dýky. Při každém použití tohoto útoku je 50% šance (hod 1 až 3 na 1k6), že se dýka poničí a její Zranění permanentně klesne o 2. Dýku dokáže opravit jen zbrojíř. Pokud je neopravená dýka poškozena podruhé, je úplně zničena a už s ní nelze bojovat. Některé opravdu kvalitní nebo magické dýky mohou mít pravděpodobnost poničení menší. Pokud nemá zloděj dostatečnou převahu, může stále ještě zaútočit normálním způsobem.

Dvojitý hod

Zbraně: dvě malé vrhací zbraně
Potřebná převaha: –
Předpoklady: Malé vrhací zbraně II

Zloděj dovede hodit dvě malé vrhací zbraně v jednom kole, oba útoky ale mají postih −3 k ÚČ.

Chycení do lasa

Zbraně: laso
Potřebná převaha: +5
Předpoklady: Lana a lasa II

Pokud má zloděj dostatečnou převahu, dokáže na oběť hodit laso a tím jí značně omezit pohyb. V lase pak cíl drží hlavně díky obratnému manévrování, takže působí nepříjemnosti i mnohonásobně silnějším nepřátelům. Tvor chycený do lasa má postih −3 na ÚČ a OČ tak dlouho, dokud zloděj laso drží. Pokud navíc nemá větší Sílu než zloděj, nemůže utéct z boje. Pokud Sílu větší má, může se pohybovat poloviční rychlostí (tj. k pohybovým činnostem má postih −6).

Zloděj laso musí držet, a tak dokud dává oběti postih, nemůže útočit ani se krýt zbraní nebo štítem (laso musí držet v obou rukou). Když laso pustí, je oběť volná, ale má postih −1 k ÚČ a OČ, dokud si smyčku nesundá (obvykle ji má na krku nebo na některé končetině). Laso samozřejmě musí být dostatečně dlouhé a jde použít jen v prostorách, kde má zloděj dostatek místa na jeho roztočení (alespoň 3 metry kolem).

Nečekaný útok

Zbraně: dýce podobná zbraň

Potřebná převaha: +6

Předpoklady: Nečekaný útok (bonus Mistra pro schopnost Zákeřné útoky)

Pokud má zloděj dostatečnou převahu, dokáže provést naprosto nečekaný útok na citlivé místo s bonusem +6 k ZZ.

Odskočení

Zbraně: –
Potřebná převaha: +5
Předpoklady: Akrobacie I

Pokud má zloděj převahu alespoň 5, dokáže se při boji zblízka dostat úplně z dosahu protivníka, a ten už na něj nemůže v tomto kole útočit v boji zblízka.

Omračující úder

Zbraně: jakákoli tupá zbraň nebo boj beze zbraně
Potřebná převaha: speciální
Předpoklady: alespoň čtyři schopnosti ze skupiny Bojování

Pokud zloděj někoho zasáhne do hlavy a způsobí mu střední zranění, musí oběť uspět v hodu

Odl + 2k6+:
bezvědomí ~ 9 ~ vydrží to

Neuspěje-li zasažená postava v hodu, upadne do bezvědomí

Při těžkém zranění upadne do bezvědomí automaticky.

Doba, po kterou bude v bezvědomí, se určí způsobem uvedeným v PPH při těžkém zranění hlavy, oběť má však k hodu postih −3.

Zloděj může omračující úder použít, jen pokud bojuje beze zbraně nebo používá tupou zbraň (zbraň typu D, tedy způsobující drtivé zranění).

Oslepení soupeře

Zbraně: Zlodějský plášť

Potřebná převaha: +7

Předpoklady: Boj s pláštěm II

Zloděj uvolní připoutání pláště na své ruce a pomocí obou rukou ho přehodí přes protivníkovu hlavu. Všechny protivníkovy akce se ruší a následné útoky na něj v tomto a příštím kole se počítají jako útoky na oslepeného protivníka. Na konci druhého kola již leží plášť na zemi (zloděj ho nemůže znovu použít, dokud si ho opět neobleče) a oběť útoku může začít v dalším kole normálně jednat.

Rukojmí

Zbraně: krátké meče, nože, dýky

Potřebná převaha: +9

Předpoklady: Dýka III, Zákeřné útoky II

Toto je jedna z nejmocnějších zlodějských fint, která dokázala zloděje proslavit. Zloděj v ní využívá jak svých zkušeností v boji, tak dokonalé přečtení pohybů svého soupeře. Úspěšné použití finty končí absolutní vládou zloděje nad životem jeho oběti.

Pro úspěšné provedení akce je nutné mít nejen dostatečnou převahu, ale také v tomto kole provést jeden úspěšný obyčejný útok zbraní (tj. zasáhnout oběť). Tento útok však nezpůsobí žádné zranění, ale skončí tím, že je zlodějova zbraň přiložena ke krku či jiné citlivé části těla oběti, a tím ji vyřadí z boje (pokud tedy oběť není zoufalec nebo sebevrah). Zloděj může kdykoli prohlásit, že na svou oběť zaútočí, čímž jí automaticky způsobí zranění se Silou Zrč + 10 + 1k6. Oběť může na tento útok reagovat teprve v dalším kole.

Rychlopoutání

Zbraně: provaz

Potřebná převaha: speciální

Předpoklady: Rychlopoutání (bonus Mistra pro schopnost Lana a lasa)

Rychlopoutání není opravdovou bojovou akcí. Jediné, co vyžaduje, je provaz ve zlodějových rukou, trocha umu a zejména pověstná zlodějská elegance pohybů v boji. Mistři v Lanech a lasech dokážou svého protivníka spoutat bez jediného mrknutí oka, ačkoli se na ně jejich protivník soustředí. Jediné, co potřebují, je lano a to, že na ně jejich oběť zaútočí, přičemž se nejméně ve třech kolech za sebou ani jednou do zloděje netrefí. Bude-li mít zloděj v následujícím kole převahu, je jeho protivník nehybně spoután a jeho zbraň třímá zloděj místo lana ve svých rukou.

Pro úspěšné provedení této akce nemůže zloděj po daná tři kola útočit ani se krýt, může jen normálně uhýbat. V rukou přitom nemůže mít zbraň.

Stínová dýka

Zbraně: vrhací dýka
Potřebná převaha: –
Předpoklady: Malé vrhací zbraně II, Stínová podoba III, Periferní vidění I

Zlodějští mistři už občas dokážou nějakým záhadným způsobem ovlivňovat samotnou matérii okolního světa a se svou vrhací dýkou tvoří naprosto dokonalé a smrtící spojení. Zloděj využívající tuto fintu hodí jednu dýku, ta se za letu jakoby rozdělí na tři a zasáhne buď jeden nebo tři různé cíle. Zloděj přitom nemá žádný postih k ÚČ ani k ZZ.

Dýka se ale ve skutečnosti tak úplně nerozdělí a zůstane vězet jen v jednom z těl. Na útok si zloděj hází jen jednou (pokud útočí na více cílů, použije nejnižší předpoklady), na obranu si každý terč hází samostatně.

Tisíc bodnutí

Zbraně: dýka nebo podobná zbraň

Potřebná převaha: +6

Předpoklady: Bleskový kryt (bonus Mistra pro schopnost Dýka), Bleskové reakce III

Pomocí tohoto extrémně účinného útoku zloděj provede během okamžiku několik desítek rychlých bodnutí a seknutí dýkou (ano, název je pouze reklamí vějička). Jednotlivé útoky jsou sice slabé, ale je jich tolik a jsou tak rychlé, že je pro většinu lidí takřka nemožné se jim ubránit. Pro jednoduchost se nepočítá každý útok zvlášť, ale všechna bodnutí se berou jako jeden velmi účinný útok. Zloděj používající fintu Tisíc bodnutí získá bonus +3 k ÚČ a +6 k ZZ. Finta je však neuvěřitelně namáhavá a zloděj po jejím provedení získá 10 bodů únavy! Pokud nepoužíváte pravidla o únavě, berte to tak, že zloděj může použít Tisíc bodnutí jen dvakrát denně a ne v jednom souboji po sobě.

Vícenásobný hod

Zbraně: malé vrhací zbraně
Potřebná převaha: –
Předpoklady: Malé vrhací zbraně III

Zloděj dokáže v jednom kole vrhnout až pět malých vrhacích zbraní! Čím více jich ale vrhá, tím musí být rychlejší a to znamená, že je i méně přesný. Dostává tedy postih ke všem útokům odpovídající počtu vrhaných zbraní – při vrhu dvou zbraní má k oběma útokům postih −2 k ÚČ, při vrhu tří má postih −3, při vrhu čtyř −4 a při vrhu pěti má postih −5 k ÚČ.

Vývrtka

Zbraně: dýka nebo podobná zbraň

Potřebná převaha: +2 proti každému protivníkovi

Předpoklady: Dýka II, Akrobacie II

Při tomto neskutečně vypadajícím útoku zloděj vyskočí do vzduchu, roztočí se dokola a zaútočí na všechny okolo sebe. Dokáže to ale jedině s dýkou nebo dýce podobnou zbraní a zasáhnout samozřejmě může jen ty protivníky, kteří jsou v jeho dosahu; své přátele může vynechat. Pokud tedy na zloděje například zblízka doráží šest skřetů najednou (a to ze všech stran i zezadu), může je pomocí Vývrtky zasáhnout všechny.

Při použití Vývrtky má zloděj na prvního protivníka postih –1 k ÚČ, na druhého –2 k ÚČ atd. Na jednotlivé protivníky musí zaútočit v pořadí, v jakém stojí; smí si vybrat toho, na něhož zaútočí jako na prvního, a směr, kterým od něj budou útoky postupovat. Dostane-li se k protivníkovi, na kterého nemá dostatečnou převahu, již na něj ani na nikoho dalšího v tomto kole zaútočit nemůže.

Zloděj se v kole, v němž použije Vývrtku, může bránit pouze uhnutím, a to s postihem –1 k OČ.

Zablokování zbraně

Zbraně: Zlodějský plášť
Potřebná převaha: +5
Předpoklady: Boj s pláštěm II

Má-li zloděj dostatečnou převahu, dokáže pláštěm šikovně omotat soupeřovu ruku, a tak mu v dalším kole způsobit postih −3 na ÚČ a BČ. Příliš přitom nezáleží na síle protivníka, zloděj při blokování zbraně nevyužívá sílu, ale svých obratných pohybů. Soupeř má zbraň zablokovanou tak dlouho, jak zloděj chce, nebo dokud zloděje úspěšně nezasáhne. Zloděj blokující soupeřovu zbraň však nemůže útočit, takže tuto akci využije, hlavně když chce pomoci nějakému spolubojovníkovi. Zloděj, který blokuje soupeře, nemůže útočit.

Zadní kop

Zbraně: –
Potřebná převaha: +3
Předpoklady: Boj beze zbraně II

Tato finta je útokem dozadu bez nutnosti otočit se. Zloděj ji může použít, i když má v ruce zbraň, bojové charakteristiky ale odpovídají boji beze zbraně.

Zákeřný útok

Zbraně: dýce podobná zbraň
Potřebná převaha: jen zezadu nebo na překvapeného
Předpoklady: Zákeřné útoky I

Pokud zloděj zaútočí na někoho, kdo o něm neví (ze stínu, na oslepeného…) nebo zezadu, dostane bonus k ZZ za svou schopnost Zákeřné útoky (+2, +4 nebo +6).

Záludný útok

Zbraně: Zlodějský plášť
Potřebná převaha: +9
Předpoklady: Boj s pláštěm III

Zloděj zavine protivníka do svého pláště a zasáhne ho svou zbraní. Při Záludném útoku má zloděj bonus +5 k ZZ, ale po jeho použití zůstane plášť na zemi a zloděj ho může znovu použít, teprve až si ho znova obleče. Pokud zloděj nemá dostatečnou převahu, může stále provést normální útok.

Zlodějské pomůcky

Když byl můj výcvik u konce a měla přijít má první velká loupež, pozval mě Horatz poprvé do své dílny. Tvrdil, že Orthova pokladna, která nás čeká, je spíš otázkou přípravy a mechanismů než akrobatických vylomenin. Těšil jsem se, že si konečně trochu odpočinu.

Jaké bylo mé zděšení, když jsem se ocitl mezi všemi těmi těžkými buchary, kotli s kyselinou a kotoučovými pilami. „Cos myslel?“ šklebil se Horatz a mával na mě pahýlem, který měl místo ruky. „Že sem vo ni přišel v boji?!“

Ruk
Zloději si přímo libují v používání nejrozmanitějších pomůpcek, které jim usnadňují práci. Nebojí se využívat ani magické předměty nebo nejnovější vynálezy a snaží se držet krok s dobou. Na následujících stránkách se podíváme na nejpoužívanější zlodějské pomůcky – jak zloději pomohou, kolik obvykle stojí a jak těžká je jejich výroba. Na pravidla výroby zlodějských pomůcek, převleků a padělků se podívej do popisu schopnosti Výroba.

Můžete si samozřejmě vymyslet i další pomůcky, jen si dávejte pozor, aby nebyly přehnaně výhodné nebo naopak zbytečné.

Pro výrobu většiny pomůcek zloděj potřebuje dílnu. Jen pokud je to u nějakého výrobku přímo uvedeno, obejde se zloděj bez ní a bude mu stačit jen nějaké jednoduché nářadí.

Zlodějská dílna

Ruk proběhl tajnými dveřmi a vstoupil do zvlhlého šera Horatzovy dílny. Na většině nástrojů teď ležel prach – pily se netočily, buchary nebouchaly, šperháky a páčidla se válely rozházené po zemi. Jen v obrovském, tavícím kotli to vřelo.

„Co to kutíš?!“ zahulákal na Horatze. „Nějakej hrozivej nástroj pomsty pro Vita a Otta?“

„Néé,“ protáhl vousáč slabiku a vrávoravě se otočil. Mladíka ovanul zápach alkoholu. „To je pravá domácí pálenka. Zapijem prohru.“

Zlodějská dílna je nezbytná pro výrobu většiny zlodějských pomůcek. Může však být využita i k mnoha dalším činnosptem, protože obsahuje nářadí a vybavení, které si s sebou zloděj nemůže normálně nosit. Dává tedy bonusy i k mnoha dalším činnostem, ovšem jen pokud jsou prováděny přímo v ní.
Palin ukradl malý trpasličí trezůrek, nedokáže ho však otepvřít. Protože je obrněná schránka malá, hodí ji do batohu a donese do zlodějské dílny. Tam dostane při použití schoppnosti Zámky bonus +2.

Pokud zloděj pracuje ve zlodějské dílně, nemůže použít bonusy z vlastních zlodějských pomůcek – v dílně už všechpny jsou a většinou mnohem kvalitnější. Jen pokud zloděj vlastní nějakou opravdu velmi neobvyklou pomůcku, o níž se dá předpokládat, že v dílně nebude, může použít i její bonus. Rozhoduje o tom PJ.

Přístup do zlodějské dílny je možný v podstatě jen přes zlodějský cech, protože řada nástrojů a materiálů v ní se příliš neslučuje se zákonem. Pokud zloděj v nějakém měsptě k cechu nepatří, ale potřebuje dílnu nutně použít, může se pokusit cech kontaktovat a zaplatit si pronájem, to však bývá značně drahé (záleží na úvaze PJ a na povaze cechu). Zloděj si může dokonce dílnu sám pořídit, ale to se mu asi povede teprve až na vysoké úrovni, kdy už bude mít nashromážděno velké bohatství.

Řemeslnická dílna

Cena dílny: 1 600 zlatých
Bonusy: Výroba −3

Zloděj může většinu prací dělat i v řemeslnických dílpnách, ty jsou však specializované na určitý druh činnosti, a tak zloděj může v dílně řemeslníka dělat vždy jen určitý druh věci – v písařské dílně může dělat padělky, v kovopdílně kovové zlodějské pomůcky, u kušaře zlodějskou kuši a podobně. Vždy má ale postih −3 ke schopnosti Výroba, protože vybavení přesně neodpovídá jeho potřebám.

Zlodějská dílna

Cena dílny: 3 000 zlatých
Bonusy: Zámky +2, Pasti +1, Ověření pravosti +1

Zlodějská dílna obvykle zabírá jednu větší místnost a obsaphuje několik pracovních stolů. Po stěnách je rozvěšen velký výběr nářadí všeho druhu (kladívka, šídla, pilníky, řezáky, čepele a tak dále). V dílně je samozřejmě také veliký výběr šperháků, ochranný štít pro práci s pastmi, písařské či krejpčovské a ševcovské náčiní, přírodní barviva atd. Minimálně jednu zlodějskou dílnu má každý cech (je to i jakousi otázpkou cti). Pokud zloděj neuspěje při likvidaci pasti v dílně, má spuštěná past jen poloviční (tj. o 6 menší) Nebezpečnost, protože zloděj může využít různé ochranné štíty a podobně.

Dobrá zlodějská dílna

Cena dílny: 7 500 zlatých
Bonusy: Zámky +4, Pasti +3, Ověření pravosti +2, Výroba +3

Dobrá zlodějská dílna se podobá té obyčejné, jen výběr pomůcek je mnohem širší a jejich kvalita lepší.

Špičková zlodějská dílna

Cena dílny: 25 000 zlatých
Bonusy: Zámky +6, Pasti +4, Ověření pravosti +3, Výroba +6

Špičkovou zlodějskou dílnu mají jen ty nejbohatší cechy v zemi. Skládá se z několika místností, přičemž každá z nich je specializována na nějaký druh činnosti – dílna na prápci s mechanismy, padělatelská dílna, místnost pro práci s nebezpečnými zařízeními a podobně. Často obsahuje i řapdu magických pomůcek a dílenský mistr v ní může za patpřičný obnos (za normální cenu pomůcky) zlodějovi vyrobit pomůcku na přání.

Seznam pomůcek

Jak již bylo uvedeno na několika místech PPH, postava může používat najednou jen ty pomůcky, které nejsou stejné podstaty. Není například možné používat zároveň vylepšené a špičkové zlodějské náčiní, ale je možné používat špičkové zlodějské náčiní s magickou lampičkou. Určení toho, co je možné a co ne, závisí na vašem PJ.

Popis každého předmětu se řídí jednoduchou šablonou:

Cena – ukazuje nejběžnější cenu předmětu. Většinu zlodějských pomůcek ale nejde koupit jen tak v obchodě, zpravidla je možné je sehnat jen u „zvláštních“ prodejců, na černém trhu a podobně (viz část Zlodějský cech).
Cena výroby – ukazuje, kolik stojí materiál na výrobu zvolené pomůcky a jeho výroba. Sehnání potřebného matepriálu je ve zlodějské dílně cechu takřka okamžité, jinak může zabrat hodiny nebo dokonce i dny (viz schopnost Výroba).
Váha – běžná váha zlodějské pomůcky. Pokud není uvepdeno žádné číslo, je váha zanedbatelná.
Obtížnost výroby – je obtížnost, kterou musíš při výrobě předmětu překonat (viz popis schopnosti Výroba).
Trvání výroby – je základní doba, po kterou výroba předpmětu trvá. Je možné ji prodlužovat i zkracovat podle pravipdla popsaného v kapitole Použití schopností v části Zlodějské schopnosti.
Bonusy – stručně ukazují, k jaké dovednosti či činnosti pomůcka poskytuje bonus či pro kterou činnost je nezbytná.

Následuje seznam zde popsaných zlodějských pomůcek:

Dýmovnice

Improvizované šperháky

Kamuflovací sada

Kovové spáry

Krabička s voskem

Kyselina

Lezecká dýka

Líčidla

Magická lampička

Olejnička

Označené karty a zatížené kostky

Padělky

Pepř

Převleky

Příruční lampička

Skládací kuše

Šipka s lanem

Špičkové zlodějské náčiní

Vylepšené zlodějské náčiní

Zlodějská čelenka

Zlodějská bojová kuše

Zlodějská kuše

Zlodějské boty

Zlodějské náčiní

Zlodějský plášť

Zvětšovací sklo

Dýmovnice

Cena: 15 zl (45 zl)
Cena výroby: 8 zl (22 zl)
Váha: –
Obtížnost výroby: 14
Trvání výroby: +40 (16 minut)
Bonusy: v dýmu Ukrývání +5

Dýmovnice je malá kulička o průměru asi 5 cm se zápalpnou šňůrou. Po zapálení začne rychle tvořit velmi hustý dým, který v dobrých povětrnostních podmínkách zaplní 2 metry poloměru za kolo, až k maximu 30 metrů, a pak stejpnou rychlostí mizí. Fouká-li silnější vítr, zaplní dým jen 15 metrů, a to ne rovnoměrně kolem dýmovnice, ale ve směru větru. Dým je mírného zápachu a není dusivý, asi po hodipně často ani není poznat, že tam nějaký byl. Délka zápalné šňůry může být nastavena podle přání zloděje tak, aby hořepla 1 až 10 kol, teprve po dohoření šňůry začne dýmovnice vypouštět dým. Za trojnásobnou cenu je možné vytvořit dýmovnici bez zápalné šňůry, která začne vypouštět dým po rozbití o zem.

Improvizované šperháky

Cena: –
Cena výroby: –
Váha: –
Obtížnost výroby: 8
Trvání výroby: +10 (3 kola)
Bonusy: Zámky −3

Improvizované šperháky jsou nejčastěji ohnutou sponkou do vlasů, kouskem ohnutého drátku, velmi tenkým nožem a podobně. Pro otevírání zámků sice nejsou dokonalé, ale alepspoň snižují postih z −9 za žádné pomůcky na −3. Pro výropbu improvizovaných šperháků zloděj nepotřebuje dílnu.

Kamuflovací sada

Cena: 15 zl
Cena výroby: 6 zl
Váha: 0,5 kg
Obtížnost výroby: 13
Trvání výroby: +45 (½ hodiny)
Bonusy: Ukrývání +2 nebo Neškodný vzhled +2 (vydrží asi hodinu)

Kamuflovací sada se skládá ze tří malých tub z voskovapného plátna, které obsahují pastovitou hmotu tří různých barev. Zloděj si tyto hmoty může šikovně rozetřít po obličeji a odkrytých částech těla, takže pak dokáže lépe splynout s okolím (+2 k Ukrývání) nebo se může namaskovat za ušmudlané neviňátko (+2 k Neškodnému vzhledu). Jednu kamuflovací sadu lze použít třikrát a zloděj ji může aplikovat i na jinou postavu. Namaskování vydrží přibližně hodinu, závisí to na počasí (déšť…), námaze (pot…) a podobně.

Kovové spáry

Cena: 4 zl
Cena výroby: 2 zl
Váha: 0,5 kg
Obtížnost výroby: 12
Trvání výroby: +45 (½ hodiny)
Bonusy: Šplhání +2

Je to zvláštní pomůcka na lezení, která se ze všeho nejvípce podobá kovovému pařátu. Po nasazení na ruce se zloděj dokáže mnohem lépe udržet na jakémkoli povrchu. Spáry lze použít i jako zbraň (protože jsou na obou rukou, počítají se jako obouruční zbraň) s charakteristikami stejnými jako nůž. Používají se v rámci schopnosti Boj beze zbraně.

Krabička s voskem

Cena: 3 zl
Cena výroby: 2 zl
Váha: –
Obtížnost výroby: 5
Trvání výroby: +50 (50 minut)
Bonusy: nutné pro výrobu kopie klíče

Pokud chce zloděj vyrobit kopii klíče, ale nemůže si ho vzít s sebou, může ho otisknout do krabičky s voskem a kopii pak vyrobit podle otisku. Otisk většinou využije na vytvoření sádprového odlitku, podle kterého kopii klíče vytvoří.

Kyselina

Cena: 50 zl
Cena výroby: 25 zl
Váha: –
Obtížnost výroby: 20
Trvání výroby: +50 (50 minut)
Bonusy: Zámky +5 (zámek bude po prvním pokusu zničen)

Je to malá ampulka se směsí několika kyselin, které dokážou rozleptat i kov. Dá se použít se schopností Zámky pro otevírání a zničení zámku. Zloděj přitom kyselinu aplikuje na správné místo v zámku a zničí ho. Zámek pak nepůjde už nikdy použít ani opravit, musí se vyměnit. Jedna ampule s kyselinou vydrží na tři běžně velké zámky.

Za trojnásobnou cenu lze pořídit kyselinu s účinky Lučavky královské, která jako jedna z mála dokáže leptat i materiál s příměsí drahých kovů (zlato, platinu...), takovou je ale nutno uchovávat ve více flakóncích a smíchat je až těsně před vlastním použitím, jinak z drahé směsi zbude do pěti minut zas její levnější verze.

Lezecká dýka

Cena: 13 zl
Cena výroby: 8 zl
Váha: 0,3 kg
Obtížnost výroby: 19
Trvání výroby: +70 (9 hodin)
Bonusy: Šplhání +1 (+3)

Lezecká dýka se podobá dýce normální, jen její střenka je mnohem širší a kratší (aby udržela zlodějovu váhu). Zloděj ji může použít při lezení po jakémkoli povrchu s bonusem +1 ke Šplhání. Pokud šplhá po měkkém povrchu, do kterého jde dýka zabodnout (zledovatělý sníh, strom a podobně), je bonus dokonce +3. Lezeckou dýku je možné použít v boji, její parametry odpovídají noži.

Líčidla

Cena: 70 zl
Cena výroby: 20 zl (+25 za krabičku)
Váha: 0,4 kg
Obtížnost výroby: 20
Trvání výroby: +65 (5 hodin)
Bonusy: Imitace nebo Neškodný vzhled +2 (na 2 hodiny)

Je to dřevěná krabička velká 2×10×15 cm, která obsaphuje malé zrcátko, štěteček, špachtličku a pudry a krémy mnoha odstínů. Lze ji použít asi na deset nalíčení, pak dojde náplň (krabička, špachtlička a zrcátko se ale znovu kupovat nemusí).

Magická lampička

Cena: 100 zl
Váha: –
Cena výroby: –
Obtížnost výroby: nedovede
Trvání výroby: –
Bonusy: Zámky a Pasti +2

Magická lampička je ve skutečnosti malý magický krystal upevněný do zlodějské čelenky. Rozsvěcí se na přání zloděpje a vysílá paprsek velmi jasného světla, které mu značně usnadní práci s mechanismy všeho druhu, a to i za bílého dne. Rozsvícení lampičky dotekem prstu je takřka okamžité a dosah paprsku je asi 6 metrů. Zloděj může lampičku použít i na svícení na cestu před sebou, ale světlo je velmi úzce směrované. Lampička obsahuje magickou energii, která je schopna poskytovat světlo celkem hodinu denně. Zloděj může lampičku rozsvěcovat a zhasínat, kolikrát denně chce, podstatné je to, že celková doba, po kterou bude lampičpka svítit, nepřesáhne hodinu za den. Energie v lampičce se obnoví vždy přesně o půlnoci (zeptej se svého dvorního kouzelníka či lépe theurga proč).

Jako většina magických předmětů, ani lampička nevydrží věčně. Po asi 50 rozsvíceních přestane fungovat a nějaký theurg či alchymista ji musí opět zprovoznit. Magickou lampičku dokážou vyrobit jen theurgové, zloděj sám to nedokáže.

Olejnička

Cena: 15 zl (+ 7 zl za doplnění oleje)

Cena výroby: 8 zl (+ 7 zl za doplnění oleje)

Váha: –
Obtížnost výroby: 16
Trvání výroby: +50 (50 minut)
Bonusy: Zámky +1, Pasti +1 (jen u mechanických pastí)

Je to malá mosazná olejnička s dlouhým zobáčkem, která pojme asi 1 decilitr kvalitního oleje. Jedno naplnění vydrží asi na deset použití. Olejnička dává zloději bonus při práci s jakýmkoli mechanismem. Velmi čistý olej do olejničky se dá koupit i v některých obyčejných obchodech.

Označené karty a zatížené kostky

Cena: 20 zl
Cena výroby: 3 zl
Váha: –
Obtížnost výroby: 18
Trvání výroby: +50 (50 minut)
Bonusy: Kapsářství +2 (při falešné hře)

Špičkově vyrobené falešné karty nebo kostky zatížené tak, že zloděj dokáže s trochou cviku skoro vždy hodit to, co si přeje (zatížení není normálně poznat). Pokud zloděj při hře použije Kapsářství neúspěšně, bude velmi pravděpodobpně odhalena i nepravost kostek či karet. Uvedené ceny platí vždy pro jeden druh, za výrobu kostek i karet tedy zloděj zaplatí 6 zlatých. Pokud se bude ve vašem světě hrát nějaká jiná hra, kde se dá využít „cinknutá“ herní pomůcka (falešpné kulečníkové koule a podobně), můžeš se domluvit s PJ a vyrobit i takovou pomůcku.

Padělky

Cena: –
Cena výroby: 3 zl a více
Váha: různá
Obtížnost výroby: – (hod na kvalitu)
Trvání výroby: +50 (50 minut)
Bonusy: –

Padělků může být celá řada – zloděj může padělat různé glejty, pasy, stvrzenky, podpisy, pozvánky a další dokumenpty. Při jejich tvorbě vždy potřebuje dílnu, kde má na výběr různé druhy papírů, pergamenů, pečetních vosků, inkoustů a tak dále. Jedinou výjimkou, kdy zloděj nepotřebuje dílnu, jsou situace, kdy falšuje jen podpis nebo něco připisuje na již existující dokument – k tomu mu stačí vhodný inkoust a brk. Výroba padělků je vysvětlena v popisu schopnosti Výroba. Uvedená cena platí pro běžné dokumenty, pozlapcená pozvánka na královský ples může být i mnohonásobně dražší. O konečné ceně výroby rozhoduje vždy PJ.

Pepř

Cena: 3 st
Cena výroby: –
Váha: –
Obtížnost výroby: –
Trvání výroby: –
Bonusy: zvýší obtížnost stopování Čichem o 5

Je to malý váček s pepřem, který za sebe zloděj vysype, pokud ho pronásleduje zvíře využívající především čich. Zvíře, které pepř vdechne, má asi na hodinu velmi ztížené stopování a může ztratit stopu. Váček se obvykle vysype celý najednou.

Převleky

Cena: různá
Cena výroby: ½ ceny originálu
Váha: různá
Obtížnost výroby: –
Trvání výroby: běžné +50/ neobvyklé +60/ vzácné +70
Bonusy: Imitace +3

Převleky pro jednoduchost dělíme na tři druhy – běžné (obchodník, farmář…), neobvyklé (uniformy, šlechtický oděv…) a vzácné (královský šat, roucho velekněze…). Každý z nich se vyrábí jinou dobu. Cena materiálu na výropbu převleku je poloviční oproti ceně napodobeného oblečepní. Pokud by však byl kopírovaný oblek z důvodu použitých materiálů příliš drahý (šaty pošité perlami), může zloděj použít materiály mnohem levnější, které ty originální napopdobují (cena tak může klesnout až na desetinu).

Příruční lampička

Cena: 20 zl
Cena výroby: 13 zl
Váha: 0,3 kg
Obtížnost výroby: 17
Trvání výroby: +60 (2,8 hodiny)
Bonusy: Zámky a Pasti +1

Příruční lampička je vlastně zdokonalená a zmenšená lucerna. Oproti lucerně má Sílu světelného zdroje o 12 nižší a vydrží svítit jen polovinu doby, je však také mnohem menší a lehčí (váží jen 30 dkg) a nedělá žádný hluk ani se neleskne. Pomocí zrcadlových dvířek jde světlo lampičky koncentrovat do jednoho místa, což zloději velmi usnadní práci s jemnými mechanismy, a to i za denního světla.

Skládací kuše

Cena: 60 zl (zlodějská 80 zl)
Cena výroby: 40 zl (60 zl)
Váha: 1,5 kg
Obtížnost výroby: 20
Trvání výroby: +70 (9 hodin)
Bonusy: –

Skládací kuše má naprosto stejné parametry jako lehká kuše, ale má jednu velkou výhodu – je možné ji složit do malé a velmi skladné podoby. Složená kuše má rozměry jen 25×5×5 cm a je mnohem snazší ji ukrýt. Rozložení i složení trvá +15 (6 kol) mínus zlodějova Zručnost. Zloděj si může pořídit (nebo vyrobit) i skládací zlodějskou kuši, její cena je ovšem vyšší (údaj v závorce).

Šipka s lanem

Cena: 8 zl
Cena výroby: 4 zl
Váha: podle délky lana
Obtížnost výroby: 10
Trvání výroby: +50 (50 minut)
Bonusy: Lana a lasa +2 (házení lana)

Je to zvláštně upravená šipka, na kterou je upevněno lehké lanko. Dá se použít jedině se zlodějskou kuší a zloděj díky ní dokáže vystřelit lano mnohem výše a přesněji než normálně. Šipka má ozubený hrot z velmi kvalitní oceli, takže se zabodne do většiny materiálů kromě železa a žuly. Pokud má šipka magický hrot, může se zabodnout i do kovu, zlopděj ji však sám nedokáže vyrobit – to je práce alchymistů či theurgů. Magický hrot stojí kolem 100 zlatých.

Špičkové zlodějské náčiní

Cena: 75 zl
Cena výroby: 50 zl
Váha: 0,5 kg
Obtížnost výroby: 25
Trvání výroby: +80 (28 hodin)
Bonusy: Zámky +2, Pasti +2

Oproti základní sadě má mnohem větší výběr šperháků (někdy až 30 druhů), kleštičky, dlátka, šroubováčky, pilníčpky, váček se sazemi a tak dále.

Vylepšené zlodějské náčiní

Cena: 40 zl
Cena výroby: 25 zl
Váha: 0,3 kg
Obtížnost výroby: 21
Trvání výroby: +75 (16 hodin)
Bonusy: Zámky +1, Pasti +1

Je podobná základní sadě šperháků, ale obsahuje širší výběr pomůcek, které jsou také často kvalitnější a lépe se používají.

Zlodějská čelenka

Cena: 10 zl
Cena výroby: 5 zl
Váha: –
Obtížnost výroby: 14
Trvání výroby: +60 (3 hodiny)
Bonusy: slouží k upevnění různých pomůcek

Zlodějská čelenka je kožená s lehkou kovovou výztuží. Slouží především k upevnění zvětšovacího skla nebo magicpké lampičky, zloději si do ní však také často dávají menší šperháky, škrtící struny a další malé pomůcky.

Zlodějské boty

Cena: 25 zl
Cena výroby: 15 zl
Váha: 0,5 kg
Obtížnost výroby: 18
Trvání výroby: +75 (16 hodin)
Bonusy: Tichý pohyb +1, Šplhání +1

Zlodějské boty jsou tmavé barvy, velice pohodlné a mají speciálně měkčenou podrážku, takže neklapají a zloděj v nich lépe vnímá povrch pod nohama.

Zlodějská bojová kuše

Cena: 80 zl

Cena výroby: 13 zl + zlodějská kuše

Váha: 3 kg
Obtížnost výroby: 21
Trvání výroby: +65 (5 hodin)
Bonusy: umožní používat zlodějskou kuši v boji zblízka

Zloděj může vylepšit zlodějskou kuši tak, že půjde používat i při boji zblízka. Opatří ji různými hroty, čepelemi, zpevňovacími vložkami a podobně. Kuše má pak o polovinu vyšší váhu a Potřebná síla pro její ovládání stoupá o 3. Při boji zblízka s ní lze manipulovat různými způsoby, takže se dá používat pomocí dovedností Boj s palicemi a kyji a Boj s holemi a kopími. Zloděj si při boji zblízka může navíc přičíst i bonus schopnosti Improvizované zbraně. Parametry zlopdějské bojové kuše při boji zblízka jsou stejné jako u lehké sekerky (kromě Potřebné síly).

Zlodějská kuše

Cena: 60 zl
Cena výroby: 40 zl
Váha: 2 kg
Obtížnost výroby: 18
Trvání výroby: +65 (5 hodin)
Bonusy: nutné pro použití šipky s lanem nebo vystřelovací kotvičky

Zlodějská kuše je lehká kuše upravená k vystřelování neobvyklých střel – šipky s lanem či kotvičky. Lze z ní i norpmálně střílet a má stejné parametry jako lehká kuše. Je možné ji vylepšit na zlodějskou bojovou kuši.

Zlodějské náčiní

Cena: 25 zl
Cena výroby: 15 zl
Váha: –
Obtížnost výroby: 18
Trvání výroby: +70 (9 hodin)
Bonusy: nezbytné pro schopnosti Zámky a Pasti

Malá, plochá brašnička, která se ze všeho nejvíce podobá peněžence, obsahuje sadu deseti různě silných a zakřivených šperháků, dvě malá dlátka a kleštičky. Sada je nezbytná pro schopnosti Zámky a Pasti, protože bez ní má zloděj postih −9!

Zlodějský plášť

Cena: 50 zl
Cena výroby: 30 zl
Váha: 1,5 kg
Obtížnost výroby: 21
Trvání výroby: +75 (16 hodin)
Bonusy: Ukrývání +1, Kapsářství +3 (při ukrývání předmětů), vlastnosti Důstojnost a Nebezpečnost +1, nezbytný pro schopnost Boj s pláštěm

Je to lehký a slušivý plášť tmavé barvy, který do sebe má vpleteno několik velmi jemných výztuží usnadňujících zlodějovi složité bojové manévry, neboli Boj s pláštěm. Pod zlodějským pláštěm se mnohem snáze ukrývají předměty, proto mají pod ním schované věci o +3 větší Nenápadnost. Tmavá barva navíc zloději umožňuje lépe se skrývat.

Zvětšovací sklo

Cena: 50 zl
Cena výroby: 35 zl
Váha: –
Obtížnost výroby: 20
Trvání výroby: +75 (16 hodin)
Bonusy: Zámky +1, Pasti +1

Zvětšovací sklo je většinou v ozdobném kovovém rámečpku připevněném na čelenku, takže je možné ho spouštět před jedno oko. Umožňuje zloději lépe si prohlédnout jempné mechanismy, a tím mu i usnadní práci s nimi. Po odeppnutí ze zlodějské čelenky se ukládá do kožené kapsičky, aby se nepoškrábalo.

Zlodějský cech

Pro zloděje je město totéž co prales pro šelmu. Zná ho do nejmenšího detailu, zná jeho ulice i jeho obyvatele. Tak jako dravé zvíře číhá v houští na svoji oběť, sleduje i zloděj dění v ulicích a vyhlíží další kořist. Často také loví ve smečkách.
Sir Vollmond z Rotchendu
Následující popis zlodějského cechu je nepovinným pravidplem. PJ ho může použít tak, jak je zde vylíčen, nebo ho využít jen jako vodítko pro tvorbu vlastních pravidel pro zlodějský cech. PJ dokonce může rozhodnout, že váš svět bude úplně bez zlodějského cechu. Vše záleží jen na vaší vzájemné dohodě.

Členství v cechu

„Pamatuju se, cos byl za usmrkance, když tě Vito přitáh,“ blekotal Horatz podnapile. „A hele tě teď, junáku. Vycepovali sme tě, pořádně potejrali, ale taky vypomohli, když bylo potřeba – no ne? Kdyby tu byl Lothias, byl by na tebe pyšnej.“

„Vrátí se,“ řekl Ruk, zatímco opatrně odstraňoval všechny lahve z vousáčova dosahu. „Až se pomstí, přijde. On, na rozdíl od jiných, ví, co pro nás Rodina znamená.“

Vlastní zlodějský cech má v podstatě každé větší město. Člepnové cechu stojí v pozadí většiny tajných či nezákonných operací ve městě, a pokud je přímo neorganizují, alespoň si za jejich povolení vyžádají tučný poplatek. Zloděj nemusí být nutně členem cechu, ale výhody členství dalece převažují nevýhody, a to zejména dostane- li se na vyšší příčku cechovpní hierarchie. Zloděj, který krade v cizím městě bez povolení cechu, si většinou zahrává s vlastním zdravím.

Cech zloději může poskytnout mnoho výhod – přístup na černý trh a do zlodějských dílen, důležité informace, výcvik, ochranu a později dokonce lepší postavení ve společnosti, vlastní příbytek a „tichou“ proslulost.

Jak se zloděj do cechu dostane? Do prvního cechu není cesta složitá – pokud budeš chtít, bude tvůj zloděj od začátpku hry v jednom cechu automaticky. Jak se do něj dostal a proč v něm je, bys měl alespoň stručně objasnit v minulosti postavy, ale nic dalšího už pro to dělat nemusíš.

Přijetí do cechu během hry je už trochu složitější. Zloděj musí ve vybraném městě nejprve kontaktovat podsvětí (to mu zabere asi tři celé dny, kdy se musí odpojit od družipny; pokud ovládá schopnost Řeč těla, bude mu to trvat jen asi půl dne) a pak dostane několik jednoduchých úkolů – ukradni tohle, zjisti tamto či zneškodni tohoto. Když si zástupce cechu ověří, v jakém oboru zloděj vyniká, dá mu jeden složitější úkol. Většinou se jedná o celé dobrodružství, při kterém může zloději samozřejmě pomáhat celá družina. Pokud zloděj úkol úspěšně splní, je do cechu přijat s nejnižší hodností. Později si může své postavení zlepšovat a získávat tak další výhody.

Azyl

Otto se nervózně rozhlížel po temných stínech, které ho obklopovaly. Ruce i rty se mu třásly – nedokázal jim v tom zabránit.

„Potřebuju úkryt,“ koktal, napůl šeptem. „Jménem Rodiny vás o to žádám. Je mi jedno, kam mě schováte, jak hluboko pod zem budu muset zalézt – ale nikdo mě tam nikdy nesmí najít. Nikdo mě nesmí poznat.“

Chvíli bylo ticho. Pak postava v kápi promluvila.

„Tvé přání bude vyslyšeno. Zaručuji ti svým slovem, že tě už nikdo nikdy nenajde.“

Otto zaryl prsty do opěradel křesla a celý se roztřásl. Poznal ten hlas. „Ale můžeš si být jist,“ dokončil Lothias ponuře a sňal z hlavy kápi, „že o tobě všichni uslyší.“

Když má zloděj v cechu dobré postavení, může požádat o zvláštní druh pomoci – azyl. Zloděj v azylu se může (i se svými přáteli) nějakou dobu skrývat na tajném místě u někopho ze svého cechu. Cechovní kolega se o něj stará a dává mu jídlo, pití a může mu poskytnout i ošetření a podobně. Nezapomeň, že o azyl může někdo požádat i tvého zloděje.

Černý trh

Vito seběhl po točitých schodech do podzemí. Cítil, jak mu Nebeské oko poskakuje v zašité kapse – ten kámen byl snad z olova. Kolik si za něj má říct – dva, tři, čtyři tisíce zlatých? Tohle by Otto věděl líp.

Zaklepal na masivní, dubové dveře – nejdřív třikrát, pak dvapkrát, nakonec čtyřikrát, jak se patřilo. Byl si jist, že Lothias tohle místo nezná, že zůstalo ukryto i před zraky vysoce postapvených členů Rodiny. Přesto ho cosi vjeho podvědomí varovalo. To brzo, pomyslel si.

Dveře se otevřely a Vito pohlédl do známé, drobnými jizvami poseté tváře. „Ááá, pan Vito,“ ušklíbl se Vollmond, za jehož zády spatřil zloděj dva po zuby ozbrojené biřice. „Zdá se, že nakupujeme ve stejném krámě.“

Zloděj s dobrým postavením získá mimo jiné i přístup na černý trh. Na černém trhu lze kupovat a prodávat takřka jakýkoli druh zboží, včetně kradeného. Můžeš na něm sehnat zlodějské pomůcky, jedy či zbraně, a později dokonpce i mocné magické předměty.

Černý trh není vázán na určité místo, je to spíše tajná síť obchodníků po celém městě. Na černém trhu není výjimkou, že vlastník nuzně vypadajícího krámku má v tajné zadní místpnosti luxusní obchůdek se zlodějskými zbraněmi a pomůckapmi, kradenými šperky, nelegálními jedy a podobně.

Opuštění cechu

„Takže jsi vyhrál, Vollmonde,“ řekl Vito klidně. „Oni ti sice unikli, ale dostal jsi mě. Můžu se zeptat, co chystáš teď?“

Špión jen pokrčil rameny.

„Provaz?“ pokračoval zloděj v samomluvě. „Nebo snad nějakou spektakulárnější popravu? Víš, že z každého žaláře bych ti utekl.“ „Ne,“ pronesl Vollmond váhavě a až teď se jeho černé oči upřely do těch Vitových. „Myslím… ano, myslím, že ty si zasloužíš něco jiného. Nechám tě jít.“

Zloděj neodpověděl, jen sklopil zrak.

„Jsi volný, Vito,“ pousmál se špión. „Ber to jako dárek od starého přítele. Ale doporučuju ti hodně, hodně rychle utíkat. Protože oni jsou ti v patách.“

Zlodějský cech je možné opustit, ale nikdy to není zrovna jednoduché. Je také třeba si uvědomit, že čím vyšší hodnost zloděj v cechu má, tím těžší je pro něj cech opustit. S hodnosptí totiž rostou i jeho znalosti zákulisí cechu, a proto nemůže být propuštěn jen tak. Pokud budeš chtít dostat svého zloděje z cechu pryč, budeš muset vymyslet něco velmi chytrého.

Všechna výše napsaná pravidla o cechu jsou poměrně obecná a velmi stručná. Přesnější pravidla zná tvůj PJ, kteprý ti bude poskytovat lepší informace teprve po vstupu do cechu a při postupu na vyšší posty.

Loučení

Přišel skoro tak tiše jako smrt, Vito však přesto jeho přítomnost vycítil. Snad instinkt či co.

Seděl dál nehnutě v měkkém křesle a pozoroval kapky stékající po okenní tabuli. Vrah, ukrývající se ve zšeřelém pokoji za jeho zády, dýchal zastřeně a pomalu. Připravuje se, pomyslel si Vito. Dává mi tím poslední šanci se rozhodnout. A já pořád nevím – nevím, jestli vůbec chci ještě utíkat.

Nebyl si jist, jestli opravdu slyší natahovanou tětivu minikuše, nebo si ten zvuk jen domýšlí. Nemám už ani celý okamžik. Dvě třetiny okamžiku, řekl bych. Za jeho zády se ozvalo tiché cvaknutí.

Jako všechny podobné okamžiky se i tenhle podivně natáhl. Ve chvíli, kdy se Vito vymrštil z křesla, vylétla ze stínu za ním stříbrná šipka. Když proskakoval oknem, zanechávaje za sebou stovky třpytivých skleněných úlomků, dotkl se její hrot zadní části opěradla. A pak, ve chvíli, kdy se jeho tělo napjalo a přešlo ze skoku ve volný pád, prolétla mu těsně nad zády a zmizela v prostoru.

Temný stín za křeslem schoval zbraň a vyrazil. Tiše jako smrt – skoro.

Za letu vyhozená kotvička se zachytila za okenní parapet kdesi nad ním. Provaz se začal odmotávat, Vito se ho zachytil oběma rukama a volný pád se změnil v let podél kamenné zdi domu. Studený vzduch mu svištěl kolem uší.

Doskočil na střechu nízkého stavení, sklouzl po břidlicových taškách a dlouhým skokem se přenesl na úzkou okenní římsu protějšího domu. Slyšel, jak na střechu za ním dopadl další pár nohou. Neváhal – proskočil nejbližším oknem, udělal kotoul na podlaze místnosti, ve které se ocitl, a vyrazil do protějších dveří. Za jeho zády se ozývaly výkřiky. Zrychlil.

Okno na konci chodby bylo zatlučené. Ztratil dobré tři vteřiny, než se mu podařilo prkna vykopnout. Když za sebou zaslechl kroky pronásledovatele, skočil.

O necelý okamžik později prolétl proraženým otvorem tichý stín.

Vito se ujistil, že vrah doskočil až na ulici pod oknem. Pak vyšplhal po okenním parapetu, kterého se až dosud držel, zpět do chodby, a rozeběhl se na druhou stranu.

Poplašné výkřiky probuzených nájemníků ho ani v nejmenším nezajímaly.

Běžel dlouho. Uháněl po hřebenech střech, klouzal po prádelních šňůrách, plížil se temnými kanály. Nad městem i pod ním se té noci uskutečnila akrobatická čísla, nad kterými by bledl závistí nejeden kejklíř.

Hnal ho instinkt a – ano, teď už si to musel přiznat – a strach. Instinkt mu říkal, že pronásledovatele dosud nesetřásl.

Smrt setřást nedokážeš, dodával strach.

To místo mu vždy připomnělo konec světa. Netušil, proč ho instinkt pokaždé zavedl právě sem. Když se díval do rozbouřených, burácejících vod hluboko pod sebou, špičky chodidel jen několik palců od okraje cimbuří, přepadl ho silný pocit déjà-vu.

Jižní hradby. Útes, stovky sáhů prázdného prostoru a burácející voda – poslední možnost úniku. Až na to, že dnes neníjak uniknout.

Otočil se. Na hradbách, necelých šest kroků od něj, stála postava v černém. Přes hlavu měla přehozenou kápi, ústa zakrývala propocená rouška, ze které stoupaly obláčky páry. V ruce držel vrah malou, stříbrnou minikuši. Vito ji poznal.

„Ottova,“ ušklíbl se. „Takže tě poslali oni.“

Vrah kývl, zvedl kuši a založil do ní šipku, nespouštěje oči z Vita. Pak nechal kápi sklouznout a odhalil tak černé, rozcuchané vlasy. A mladou tvář, kterou hyzdily podivné jizvy – malé, rudé tečky.

„Vidím, že ses toho dost naučil,“ řekl Vito sarkasticky.

„Dost,“ přikývl Ruk, zatímco odmotával od úst roušku. „Původně jsem to chtěl vyřídit klasickým způsobem,“ dodal jakoby na vysvětlenou, „ale pak mi došlo, že chci, abys mi viděl do tváře.“

„Mělo mi dojít, že pošlou právě tebe,“ konstatoval Vito. „Lothias se možná potřeboval přesvědčit, jestli jsi pro Rodinu schopen zabít někoho, koho znáš. Chtěl tě vyzkoušet. To by byl přesně jeho styl.“

„Houby,“ odvětil suše Ruk. „Už není žádná Rodina. Rozhodl jsem se sám.“

Vito tázavě pozvedl obočí.

„Přesně tak, je konec,“ pokračoval mladík a v jeho hlase zazněl náznak hněvu. „Otto se zachoval jako krysa, zradil nás stejně jako ty. Horatz je vztekem bez sebe, úplně se přestal ovládat, začal pít. Takovej zloděj je na houby, do rodiny nepatří. Jakmile to Lothias viděl, vypařil se. Když jsem s ním naposledy mluvil, říkal, že tě najde. Vsadil jsem se s ním, že se mi to podaří dřív.“

Vito stále mlčel. Ruk však už v jeho kamenné tváři dokázal číst.

„Počítáš správně. Zbývá Talja. Ona jediná nevyvázla. Je mrtvá.“

„To je mi líto,“ ucedil Vito a znělo to dost chladně.

„Oceňuju tvůj soucit,“ vyštěkl vztekle Ruk. Vito si všiml, jak se mu kuše v ruce slabě zachvěla. Potlačil nutkání ho napomenout, místo toho jen pokrčil rameny. „Musela s tím počítat,“ řekl tiše. „Sama za svůj život zabila tucty lidí. Vojáků, pouličních rváčů, občas i obyčejných nýmandů. I když jí musím přiznat, že tomu poslednímu se snažila vyhýbat.“

„To je něco jinýho,“ odsekl Ruk.

„Taky jsem si to říkal. Ale není. Koneckonců, proto jsem odešel.“

Mladík se ošklivě zasmál. „Takže v pánovi se pohnulo svědomí, co? Velký Vito, legendární zloděj a zabiják, kterýmu tohle město patřilo, se rozhodl se kát!“

„Nekaju se,“ řekl chladně Vito. „Prostě jsem to už nechtěl dělat.“

„A Nebeské oko sis vzal jen tak od cesty, co?! Aby svědomí tolik nestrádalo!“

„Jsou zvyky, kterých se člověk nezbaví,“ usmál se Vito rozpačitě.

Rukův hlas náhle zdrsněl, „Nevěřím, znal jsem tě jen pár let ale tohle... u Otta se to čekal dalo“. Najednou mu došly slova, nevěděl jak svůj pocit nesouladu vyjádřit.

Vito najednou jako kdyby povadnul, povolil svaly, hlava mu lehce klesla, bezděky se dotkl prsní nášivky na kabátci. Ruk zpozorněl, po těle mu přeběhl mráz zakončený mravenčením v prstech, nahrbil se jako rys přes útokem, čas se zpomalil.

Vito s něčím bojoval, víčka se mu chvěla a ruka žmoulala kabátec jako by ho chtěl ždímat, až mu nakonec unikl vzdech a levačkou obratně hmátl do skryté kapsy. "Přemýšlel jsi někdy, kolik stojí nesmrtelnost?" zeptal se spíše větru než Ruka a pozvolna, neunáhleně, ale přesto s jakousi vnitřní náročností mu hodil cosi lesklého k nohám. Znovu povzdychl, tentokrát už s uvolněním, a dodal rozverně, "Na můj funus".

Až teď si oba uvědomili, že slabě prší. Dosud nevěnovali počasí žádnou pozornost, ale když jim začala studená voda stékat do očí, oba na krátký okamžik pohlédli k obloze. V dálce zahřmělo, zvuk hromu se smísil s hukotem peřejí.

Ruk si všiml Vitova letmého pohledu za záda. „Tak to ne,“ usmál se. „Tenhle trik se ti nepovede. Neskočíš. Moc dobře vím, jak jsi to tenkrát udělal – lanem a kotvou, jako dneska, když jsi vyskočil tím oknem. Jenže tvoje lano zůstalo viset z okna baráku, ve kterým ses schovával. Neskočíš, neutečeš.“

„A co když uhnu?“ zajímal se Vito. Ruk se na okamžik vrátil ve vzpomínkách do doby, kdy ho podobnými otázkami zkoušel při tréninku. Okamžitě tu myšlenku zahnal.

„To nedokážeš. Hodně jsem se naučil. Zasáhl bych… zasáhnu.“

„Tak proč jsi to ještě neudělal?“ zeptal se zloděj s přehrávanou zvědavostí. „Můžeš mě zabít, kdykoli budeš chtít. Nepochybuji, že ta šipka je otrávená.“

Rukova paže se znovu zachvěla. V hlavě se mu vynořila dávno zapomenutá vzpomínka z dětství, na dobu, kdy jeho vesnici přepadli Černí jezdci. Tak to přece všechno začalo – smrtí. Umíráním. Smrt ho vyhnala do divočiny, a pak do města. Strach ze smrti ho naučil přežít v ulicích. Za odměnu měl teď Ruk vydat smrti Vita.

„Jenom jsem se chtěl přesvědčit,“ řekl Vito spokojeně. Ruk si s překvapením všiml, že mu paže s kuší klesla. Netušil, kdy se to stalo. „Chtěl jsem se přesvědčit,“ dokončil zloděj, „že to neuděláš.“

Pak skočil. Rozpřáhl ruce, odrazil se pozadu od kamenného cimbuří a zmizel ve tmě. Ruk překvapením vykřikl, přiskočil k okraji hradeb a vyklonil se nad propast.

Pod ním burácela voda. Teď, když déšť zesílil, byla ještě divočejší.

Nikde nebylo ani stopy po lanu či kotvičce.

Ruk ještě chvíli napínal zrak do šera a vodní tříště, než to vzdal. Teprve poté se sehl k minci, kterou mu Vito nechal namísto vysvětlování. I přes černou oblohu a kapky deště poutala ďábelským leskem.

Prázdná láhev se kutálela po nerovné podlaze dílny, nadskakovala a řinčela. Zarazila se až o podrážku vysoké, černé boty. Bota patřila černovlasému mladíkovi s rudými tečkami na tváři.

„Ses vrátil,“ zamumlal Horatz a hlasitě říhl. Seděl v koutě obklopen dalšími prázdnými lahvemi.

„Jenom na chvíli,“ odvětil Ruk. „Přišel jsem se rozloučit.“

Horatz, teď už zarostlý nejen pod nosem, se zachytil hákem spáry ve zdi a zvedl se na nohy. „Dlouho ses tu neukázal,“ řekl chraplavým hlasem. „Proslýchá se, že se Lothias vrátil. Shání nový lidi. Řek bych, že si pro nás co nevidět přijde.“

„Vyřiď Lothiasovi, že ho pozdravuju,“ odvětil Ruk. „Ale musím teď odjet z města. Navštívit pár starých přátel. Nebo alespoň zjistit, jestli jsou ještě naživu.“

„Takže s tím praštíš?“ zeptal se Horatz. „To Lothiase naštve.“

„Jeho boj,“ odvětil Ruk. „Ale můžeš mu vzkázat, že tu záležitost s Vitem jsem vyřídil.“

„Takže Vito je –“ začal Horatz, ale Ruk už ho neslyšel. Odešel rychle a tiše. Skoro jako smrt.

Když vyšel na prosluněnou ulici a nadechl se čerstvého vzduchu, měl pocit znovuzrození. Ano, možná že měl Vito pravdu. Možná je opravdu čas s tím skončit, vyjít ze stínu, zkusit zjistit, jestli má ještě svědomí. Musí najít přátele z dětství, hlavně Tarka – svého bratra. Musí vypadnout z tohohle města…

Nedaleko se cosi zablýsklo. Rukovy oči upoutal krásný, blyštivý medailon, s broušeným diamantem vsazeným do překrásně tepaného okruží. Zkušeným zrakem si změřil obchodníka, na jehož tlusté šíji se medailon pohupoval.

„Zloděj!“ ozval se o chvíli později pištivý křik. Panika se rychle šířila. „Zloděééééj!!“

Jsou zvyky, kterých se člověk nezbaví.

Přehled hodů

Následující seznam stručně shrnuje nejdůležitější hody z této příručky.

Pohyblivost

Akrobacie
Síla zranění (pád) = Výška pádu v metrech + HmP/2 + β(Hmotnost věcí spadlých na tebe)* − 5 + 1k6
*pouze pokud váží více než deset kg, tedy bonus hmotnosti je větší než nula
Kvalita představení = Obr + 2k6+
Ohebnost
Vyproštění se z pout: Obr + 2k6+:
nevyprostí se ~ Kvalita pout ~ vyprostí se
Prolézání otvorem: Obr + 2k6+:
zadrhne se ~ Velikost zloděje − Šířka otvoru ~ proleze
Šplhání
Šplhání:
Obr + 2k6+:
méně ~ pád
5 ~ zachytil se
7 ~ úspěšné šplhání
Tichý pohyb
Obr + 2k6+ proti Sms +
Tichý pohyb:
2k6+ cíle
Ukrývání
Kvalita ukrytí = Obr + 2k6+
Odhalení zloděje:
Sms + 2k6+:
neodhalení ~ Kvalita ukrytí ~ odhalení
Útěk
Útěk:
Rch + 1k6 proti Rch + 1k6 pronásledovatele

Šikovnost

Kapsářství
Kradení:
Zrč + 2k6+ proti Sms + 2k6+ okrádaného
Kvalita ukrytí předmětu = Zrč + 2k6+
Lana a lasa
Házení lana:
Zrč + 2k6+:
nezachytí se ~ Obtížnost zachycení ~ zachytí se
Kvalita pout = Zrč + 3 + 2k6+
Mimika
Kvalita proměny = Zrč + 2k6+
Odhalení zloděje: Sms + 2k6+:
pozná zloděje ~ Kvalita proměny ~ nepozná zloděje
Pasti
Odstranění pasti:
Zrč + 2k6+:
méně ~ spuštění pasti
Nebezpečnost pasti ~ zničení pasti
Nebezpečnost pasti +5 ~ deaktivace pasti
Výroba
Výroba pomůcek:
Zrč + 2k6+:
méně ~ nevyrobí a zničí materiál
Obtížnost výroby −3 ~ nevyrobí
Obtížnost výroby ~ vyrobí
Kvalita padělku = Zrč + 2k6+
Zámky
Odemknutí zámku:
Zrč + 2k6+:
méně ~ neodemknutí a poškození zámku
Obtížnost odemknutí − 3 ~ neodemknutí
Obtížnost odemknutí ~ odemknutí

Bystrost

Bleskové reakce
Není samostatný hod (jen zlepšuje jiný).
Hledání
Důkladné hledání:
Sms + 3 + 2k6+:
nenašel ~ Nenápadnost ~ našel
Orientace ve městě
Zjištění informace:
Chr + 2k6+:
méně ~ nezjistil
Nenápadnost informace − 6 ~ stopa (bonus +1 v dalším hodu)
Nenápadnost informace ~ zjistil
Ověření pravosti
Poznání padělku:
Sms + 2k6+:
méně ~ chybné ověření
Kvalita padělku − 6 ~ neví
Kvalita padělku ~ poznal skutečnost
Periferní vidění
Není žádný hod.
Šestý smysl
Hod na úspěch (tajný)
Zdokonalené smysly
Není žádný hod.

Komunikace

Imitace
Předstírání:
Chr + 2k6+ proti Int + 2k6+ cíle
Kvalita představení = Chr + 2k6+
Neškodný vzhled
Předstírání bezbrannosti:
Nbz + 2k6+ proti Nbz + 2k6+ cíle
Poznámka – pro úspěch musí zloděj v hodu prohrát.
Obchodování
Smlouvání:
Chr + 2k6+ proti Chr + 2k6+ cíle
Řeč těla
Odvedení pozornosti:
Chr + 2k6+ proti Vol + 2k6+ cíle
Poznání skrytých emocí:
Sms + 2k6+ proti Vol + 2k6+ cíle
Výslech
Výslech:
Nbz + 2k6+ proti Vol + 2k6+ vyslýchaného
Tahání informací:
Chr + 2k6+ proti Int + 2k6+ vyslýchaného
Zlodějská mluva
Porozumění slangu:
Int + 2k6+:
neporozumí ~ 15 ~ porozumí
Zpozorování gest:
Sms + 2k6+:
nevšimne si ~ 15 ~ všimne si
Rozšifrování textu:
Int + 2k6+:
neporozumí ~ 20 ~ porozumí
Poznámka – sám zloděj si nehází, házejí jen jeho pozorovatelé.

Bojování

Není samostatný hod (jen zlepšuje jiný).

Schopnosti Mistrů

Pomocník
Není žádný hod.
Pronikání překážkami
Proniknutí překážkou:
Zrč + 2k6+:
nevytvoří průchod ~ Obtížnost proniknutí ~ vytvoření průchodu
Stínová podoba
Není žádný hod.
Utajení přítomnosti
Dává postih jiným postavám.
Vnitřní hodiny
Není žádný hod.

Dotazy, nápady a hlášení chyb

Dotazy a odpovědi

Pokud si nejsi s něčím jistý, v hlavě ti hlodá otázka, na jazyk se ti dere "no jo, ale co když...", podívej se na rpgforum. Lidí, co ti pomůžou, je tam dost. A taky je tam spousta otázek už rozebraných. Hrrr na ně!

Kam s nápady

Něco ti v pravidlech zloděje chybí? Nebo přebývá? Napadl tě zlepšovák? Popiš nám tvůj nápad v sekci na rpgforu.
Za každý podnět děkujeme!

Ha, chyba!

Nastal čas zúčtování. Za několik okamžiků bude mít celá tvá síť veškeré indicie k rozluštění cíle, a ten dnes zmizí z povrchu. Musí!

Ponocný nepříliš zdařile odtroubil půlnoc, tvé bubnování prsty na mahagonový stůl se bezděky stupňuje. Vteřiny se vlečou jako vosa v medu, tikot precizních sloupových hodin ti řeže do hlavy. Znamení! Hotovo... Po letech plánování a po dvou minutách a třech vteřinách čekání máš konečně zase klid na práci... co, ještě jedno znamení? Ale to je selhání, to je signál pro chybu, to je... nemožné.

Jestli jsi vážně našel chybu, ať už pouhou chybějící čárku, nebo opravdový nesmysl, pošli nám to mailem, nahlaš na Facebooku nebo řekni na rpgforu.
My už je necháme zmizet.

Každý střípek nám pomůže zlepšit pravidla a zážitek z DrD+. Díky Ti.

Konec

A to je konec... Co? Kdepak, to je začátek. Vzhůru za dobrodružstvím!